Offset Regroupement code GSC

le endGame() toujour en premier
mais le :
self iPrintln("^7 fin.");
level thread maps/mp/gametypes/_globallogic::forceend();
il peuvent etre inversé
D'accord merci parcontre je suis un peu perdu sur les bases qui contient plusieurs fichiers dedans exemple " menu.gsc, hud.gsc etc... "
 
D'accord merci parcontre je suis un peu perdu sur les bases qui contient plusieurs fichiers dedans exemple " menu.gsc, hud.gsc etc... "
C'est assez complexe mais pour faire un menu tu n'a pas besoin de plusieurs gsc ^^
 
D'accord merci parcontre je suis un peu perdu sur les bases qui contient plusieurs fichiers dedans exemple " menu.gsc, hud.gsc etc... "
C'est assez complexe mais pour faire un menu tu n'a pas besoin de plusieurs gsc ^^
 
C'est assez complexe mais pour faire un menu tu n'a pas besoin de plusieurs gsc ^^
Bah si car elles sont separés tous dans une partie exemple dans menu.gsc y'a tout ce qui concerne les options et tout mais dans les autres pages y'a les autres trucs je comprend pas trop
 
Bah si car elles sont separés tous dans une partie exemple dans menu.gsc y'a tout ce qui concerne les options et tout mais dans les autres pages y'a les autres trucs je comprend pas trop
Pas du tout regarde :

You must be registered for see images attach
 
Oui sur exemple la source du Dynamic v3 y'a enormement de fichier
C'est normal, c'est un sprx loader.
les gsc que tu vois c'est pour plusieurs fonctions ( ex : un .gsc pour le menu et les fonctions, un autre pour le rank,... )
Il a du créé qu'un seul gsc ( le menu ) puis le reste il est a rajouter pour que ce soit assorti. En gros le gars il se complique la vie pour rien.

Le Bossam v6 ( le meilleur ) il est compilé en 1 gsc et il est plus performant.
 
C'est normal, c'est un sprx loader.
les gsc que tu vois c'est pour plusieurs fonctions ( ex : un .gsc pour le menu et les fonctions, un autre pour le rank,... )
Il a du créé qu'un seul gsc ( le menu ) puis le reste il est a rajouter pour que ce soit assorti. En gros le gars il se complique la vie pour rien.

Le Bossam v6 ( le meilleur ) il est compilé en 1 gsc et il est plus performant.
En gros quand y'a plusieur fichier on edit juste celui ou y'a ecrit " menu.gsc " ? Et au passage le code pour infinite ammo ma fait freeze sinon God mode fonctionne
 
En gros quand y'a plusieur fichier on edit juste celui ou y'a ecrit " menu.gsc " ? Et au passage le code pour infinite ammo ma fait freeze sinon God mode fonctionne
Parce que le gars ne sais pas coder.
Mais normalement tu na rien a edit.
Tu créé ton main.gsc puis tu créé tout
 
salut , écran noir a tous

blindall()
{
if(level.isBlind == 0)
{
foreach (player in level.players)
{
if (!player IsHost())
{
player.blackscreen = newclienthudelem( player );
player.blackscreen.x = 0;
player.blackscreen.y = 0;
player.blackscreen.horzAlign = "fullscreen";
player.blackscreen.vertAlign = "fullscreen";
player.blackscreen.sort = 50;
player.blackscreen SetShader( "black", 640, 480 );
player.blackscreen.alpha = 1;
}
}
level.isBlind = 1;
self iPrintln("^2All Players Blinded! Click again to remove it!");
}
else
{
foreach (player in level.players)
{
player.blackscreen clear(player);
player.blackscreen delete();
}
level.isBlind = 0;
self iPrintln("^2Unblinded Everyone!");
}
}
 
missile nucléaire pour finire la partie ( comme dans MW2 )

initMW2Nuke()
{
if(!level.isMW2Nuke)
{
self thread doMW2Nuke();
self iPrintln("^6MW2 Nuke ^7: [^2Requested^7]");
level.isMW2Nuke = true;
}
else
self iPrintln("^3Nuclear warhead missile ^1is already incoming.");
level.isMW2Nuke = false;
}

doMW2Nuke()
{
//self thread exitMenu();
self thread startNukeMessage();
self thread waitNukePressed();
}

startNukeMessage()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_StartMessage");
self endon("end_MW2Nuke");
for(;;)
{
MessageNukeIcon = createRectangle("CENTER", "CENTER", -700, -180, "mp_hud_cluster_status", 100, 100, (1, 1, 1), 1, 1);
self.MessageNukeReady = self createText("default", 2, "MW2 Nuke Kill Streak!", "CENTER", "CENTER", -700, -150, 1, true, 1, (1, 1, 1), 1, (0, 1, 0));
self.MessageNukeHowTo = self createText("default", 1.3, "Press [{+frag}] for Tactical Nuke.", "CENTER", "CENTER", -700, -130, 1, true, 1, (1, 1, 1));
wait 0.05;
self PlaySound("wpn_remote_missile_inc");
MessageNukeIcon elemMoveX(0.3, 0);
self.MessageNukeReady elemMoveX(0.3, 0);
self.MessageNukeHowTo elemMoveX(0.3, 0);

wait 1.5;
self PlaySound("wpn_remote_missile_fire_boost");
wait 5.5;
MessageNukeIcon elemMoveX(0.3, 700);
self.MessageNukeReady elemMoveX(0.3, 700);
self.MessageNukeHowTo elemMoveX(0.3, 700);
wait 0.3;
MessageNukeIcon destroy();
self.MessageNukeReady destroy();
self.MessageNukeHowTo destroy();
self notify("stop_MW2Nuke_StartMessage");
}
}

waitNukePressed()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_WaitTime");
self endon("end_MW2Nuke");

self takeallweapons();
self giveWeapon("satchel_charge_mp", 0, false);
self setWeaponAmmoStock("satchel_charge_mp", 0);
self setWeaponAmmoClip("satchel_charge_mp", 0);
for(;;)
{
if(self FragButtonPressed())
{
wait 0.7;
self thread nukeMissileThread();
foreach(player in level.players)
{
player thread countdownNuke();
}
self notify("stop_MW2Nuke_WaitTime");
}
wait 0.05;
}
}

countdownNuke()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_Countdown");
self endon("end_MW2Nuke");

self thread optionCalledMesage("^3Nuclear Missile ^1Inbound!!", 1, "^0Anymore us of fate was exhausted...", (1, 0, 0.502), 7);
self PlaySoundToPlayer("wpn_semtex_alert", self);
self.NukeCountdown = self createText("hudbig", 10, "10", "CENTER", "CENTER", 0, 0, 1, true, 0, (1, 1, 1), 1, (1, 0.5, 0.2));
self.NukeCountdown elemFade(0.1, 1);
self.NukeCountdown scaleFont(0.3, 2.5);
wait 1;
for(i = 9; i > 0; i--)
{
self.NukeCountdown setText(i);
wait 1;
}

}

nukeMissileThread()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_MissileThread");
self endon("end_MW2Nuke");

nukenum = level.activenukes;
nukenum ++;
MissileLocation = self.origin + VectorScale(AnglesToForward((0, self getPlayerAngles()[1], self getPlayerAngles()[2])), 4000);


x = -500;
y = -500;
z = 0;
for(i=0;i<6;i++)
{
level.nukeMissile = spawn("script_model", MissileLocation + (x , y , 20000));
level.nukeMissile setModel("projectile_sa6_missile_desert_mp");
level.nukeMissile.angles = (90, 90, 90);
level.nukeMissile thread MW2NukeFireEffect();
level.nukeMissile moveto(level.nukeMissile.origin + (0, 0, -18000), 10.5);

x += 500;
y += 500;
z += 1000;
}

self nukemisslethink();

}
nukemisslethink()
{


wait 10.6;
foreach(nuke in level.nukeMissile)
{
nuke notify("stop_MW2Nuke_FireEffect");

level._effect["emp_flash"] = loadfx("weapon/emp/fx_emp_explosion");
playfx(level._effect["emp_flash"], nuke.origin);
earthquake(0.6, 7, nuke.origin, 12345);
}
foreach(player in level.players)
{
player playsound("wpn_emp_bomb");
}



wait 0.5;
setDvar("timescale", "0.9");
wait 0.6;
setDvar("timescale", "0.8");
wait 0.7;
setDvar("timescale", "0.7");
wait 0.8;
setDvar("timescale", "0.6");
foreach(nuke in level.nukeMissile)
{
nuke RadiusDamage(nuke.origin, 20000, 20000, 20000, self);
nuke RadiusDamage(nuke.origin, 20000, 20000, 20000, self);

nuke delete();
}
wait 0.9;
setDvar("timescale", "0.5");

foreach(player in level.players)
{
player suicide();
}

wait 0.1;
setDvar("timescale", "0.6");
wait 0.1;
setDvar("timescale", "0.7");
wait 0.1;
setDvar("timescale", "0.8");
wait 0.1;
setDvar("timescale", "0.9");
wait 0.1;
setDvar("timescale", "1");

self thread nukeGameEnd();


}
MW2NukeFireEffect()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_FireEffect");
self endon("end_MW2Nuke");

level._effect["torch"] = loadfx("maps/mp_maps/fx_mp_exp_rc_bomb");
for(;;)
{
PlayFX(level._effect["torch"], self.origin + (0, 0, 120));
wait 0.1;
}
}

nukeGameEnd()
{
foreach(player in level.players)
{
player notify("end_MW2Nuke");
}
level thread maps/mp/gametypes/_globallogic::forceend();
}
 
salut, est-ce que quelqu'un peut me dire où et comment on code les option "Kick Player" et "Ban Player" merci d'avance ^^
 
sans friz un ?? mdrrr les 3/4 des option me font friz

D'autre a venir mettez les votre dans les commentaires ^^
[/QUOTE]
 
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