Résolu Quel(s) élément(s) choisir pour mon crâ ?

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deleted37808

Pour commencer, voici ce qui est arrivé lors de la Mise à Jour 1.29 :

De nombreux sorts crâ ont été modifiés, dont, en bonne partie, les sorts de buff (tir éloigné, critique, puissant, maîtrise de l'arc, oeil de taupe, oeil de lynx), désormais, le crâ est un combattant puissant à distance, ayant tout intérêt à rester à distance, et disposant de boost puissants mais courts, ainsi que de deux sorts à "charge" étant lançable tous les 2 et 3 tours.

Note de départ : il ne s'agit ici que d'une première mouture de cette version 1.29, il est presque évident que des retouches auront lieu


Les différentes voies du Crâ :

Disposant déjà de nombreuses voies auparavant, le crâ s'en trouve encore élargi, en voici les principaux axes :

- Le Crâ intelligent :
Il dispose de 4 sorts feu (Flèche magique, infligeant de bons dégats et volant de la portée; Flèche enflammée, tapant correctement en zone et en ligne, tout en repoussant d'une case; Flèche glacée, infligeant des dégats assez faibles, mais ne coûtant que 3pa et en enlevant 2 à l'ennemi; et Flèche explosive, infligeant de bons dégats en zone (et un demi sort, avec persécutrice)), de palliers plutôt favorables, de sorts assez variés, et n'a pas de contrainte de portée minimale sur ses sorts. Pour débuter dofus, il semble le plus adapté, par l'arrivée d'un sort efficace dès le niveau 1, puis d'un sort à retrait de pa et d'un autre en zone qui arrivent très tot.

- Le Crâ fort :
Auparavant, ce type de crâ était majoritairement basé sur une punitive très aléatoire, désormais ce n'est plus le cas, avec un crâ disposant de 4 sorts (Flèche empoisonnée, infligeant des dégats neutres pendant deux tours sera le premier sort; flèche punitive, qui inflige des dégats assez importants tous les deux tours, après un premier tir de charge; Flèche cinglante, qui enlève des pm de façon inesquivabletout en infligeant des dégats appréciables pour 3pa, et enfin Destructrice, qui inflige de bons dégats tout en infligeant un malus de dommages à la cible), le crâ fort n'est pas aussi évident à monter que le crâ intelligent, puisqu'il devra compter sur des flèches à lancers limités (1/tour pour empoisonnée et cinglante, tous les 2 tours pour punitive) et des portées minimales (6po pour punitive, 5 pour destructrice) parfois handicapantes. Néanmoins, le crâ terre sera très vite un bon damage dealer, tout en disposant de palliers plutôt favorables.

- Le Crâ agile :
L'arrivée de flèche de recul au niveau 1 devrait grandement être appréciée des crâ air. Ceux ci ont subi peu de mofications avec cette mise à jour, si ce n'est la légère modification sur flèche de recul (qui repousse désormais de 3 cases au niveau 5 et 4 au niveau 6), une belle modification d'harcelante (étant désormais limitée à 2 par cible, mais ayant vu ses dégats très nettement réhaussés), et une absorbante un peu remontée (et un niveau 5 à 4 pa qui devrait en ravir plus d'un), mais qui en contrepartie sera plus dure à jouer 1/2 cc. (sans compter l'apparition de flèche persécutrice, qui tape partiellement air) Le crâ agile est une voie que je recommanderais aux gens cherchant une classe agréable et différente à jouer, disposant d'uniquement 3 sorts de classe, ayant chacun un effet particulier (flèche de recul repoussant, harcelante étant sans ligne de vue, et absorbante étant un des très rares sorts de vol de vie sur adversaire).

- Le Crâ humide :
Si monter un crâ eau était en 1.28 une aberration, le pauvre disposant d'un seul et unique sort eau, en ligne, coûtant cher à lancer, devant se jouer 1/2 cc, et en zone, le tout avec des palliers ... moisis...
MAIS ! tout a changé sur cette mise à jour, l'arrivée de beaucoup de sorts eau, étant tous très intéressants, a changé la donne pour les crâ, et ouvre donc une nouvelle voie élémentaire, accessible assez tôt (trois sorts aux niveaux 13 17 et 26, le quatrième n'arrivant qu'au 80) et assez variés.
Le Crâ eau dispose effectivement de sorts plutôt complémentaires : un sort à 2pa volant un pm, un sort de vol de vie en zone pour pas cher (mais relançable que tous les 4 tours) un sort de dégats importants (relançable tous les 3 tours) et un sort en zone qui enlève également des pa (mais lançable uniquement en ligne)
On l'aura compris, le crâ eau sera plutôt atypique, mais tout à fait jouable.

- Le Crâ multiélémentaire :
Bon, déjà, un crâ multi, c'est quoi ?
C'est un crâ qui va utiliser des sorts de plusieurs éléments, et, idéalement, parchotter tous les éléments, en monter 2 ou 3, afin de pouvoir jouer tous ses sorts efficacement. (et, plus grosse difficulté de ce mode, manger encore et toujours des parchemins de sorts, qui, vous le verrez, sont indispensables)
Le crâ, avec cette mise à jour, dispose plus que jamais des atouts pour jouer multi éléments :
- Un sort tapant dans deux éléments
- 4 sorts offensifs pour le feu, l'eau et la terre, et 3 sorts offensifs côté aérien
- Des sorts de boost plus qu'efficaces
- Un impératif de CC qui n'est plus (voir plus loin)
Les modes bi-élémentaires sont donc à mon avis plus que viables, et ce dès les plus bas niveaux, n'hésitez surtout pas à vous lancer dans un mode si vous en avez les moyens, tous les éléments peuvent être complémentaires, à vous de choisir !



Concernant les coups critiques :
Depuis quelques années, le crâ a été poussé sur la voie du coup critiques (dégats remontés, effets annexes, buff plus puissants, accès à des corps à corps demandant des taux plus hauts) néanmoins, avec le temps, celui ci était devenu indispensable pour être viable, ce n'est plus le cas aujourd'hui !

Désormais, il y a trois catégories de coups critiques pour le crâ :
1/30 : Flèche de recul, Flèche empoisonnée, Flèche magique, Tir éloigné, Flèche d'expiation, Flèche Punitive, Maîtrise de l'arc.
1/40 : Glacée, Enflammée, Oeil de Taupe, Tir Critique, Flèche d'immo, tir puissant, Flèche Harcelante, Cinglante, Persécutrice.
1/50 : Destructrice, Absorbante, Ralentissante, Explosive

Sur ces 3 seuils, aucun n'est vraiment indispensable, néanmoins, à partir d'un certain niveau, atteindre le 1/30 permet à la fois de remonter un peu les dégats, et généralement de jouer aux dagues.
L'obtention du 1/2 au 1/40 avec tir critique est par contre assez sympathique, puisqu'en plus de plus gros dégats sur la grande majorité des sorts, c'est aussi le cas sur tir puissant.
Le 1/2 au 1/50 est quand à lui assez destructeur, puisque les 4 sorts disposant d'un taux de 1/50 gagnent en moyenne une dizaine de dégats en coup critique (et combiné à tir puissant, c'est assez ... bourrin)


Si vous voulez discuter de la viabilité d'un mode, n'hésitez surtout pas !

PS : pour les "c koi le mieu feu ou ter", je vous conseille de lire le texte ci dessus, de tester, de voir ce qui vous plait le plus, et de ne pas poster ici, merci.
Source : Dofus
 
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