Koqas
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- 22 Juin 2012
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Bonjour à tous, je suis le nouvel animateur de section
J'ai la volonté d'amener et de créer sur ce forum une communauté de mappeurs, c'est pour cela que je vais vous apprendre ou vous apporter de l'aide dans la création de vos maps.
Etant relativement bon mappeur, je vous propose mon aide, posez moi vos questions sur ce forum concernant vos problèmes
Sachez que pour CS:S, et Garry's Mod il s'agit du même outil donc vous pouvez aussi vous inspirer de ce tutoriel.
Pour me présenter rapidement :
3 - Modélisation de nos premières formes
4 - Le texturing
J'ai la volonté d'amener et de créer sur ce forum une communauté de mappeurs, c'est pour cela que je vais vous apprendre ou vous apporter de l'aide dans la création de vos maps.
Etant relativement bon mappeur, je vous propose mon aide, posez moi vos questions sur ce forum concernant vos problèmes
Sachez que pour CS:S, et Garry's Mod il s'agit du même outil donc vous pouvez aussi vous inspirer de ce tutoriel.
Pour me présenter rapidement :
Etant fada de création sur les jeux vidéos , je crée des maps pour CSGO et ait déjà créé bien évidemment mes maps, mais aussi des maps pour des serveurs et participé à de gros projets . J'ai actuellement vers les 500 heures de mapping.
Mes maps ont presque toutes été dans le top 1 mondial du Workshop Steam avec plus de 200 000 téléchargements , pour illustrer:
Certaines de mes maps par ordre chronologique de création (on voit l'amélioration de mon mapping)
Mes maps ont presque toutes été dans le top 1 mondial du Workshop Steam avec plus de 200 000 téléchargements , pour illustrer:
Certaines de mes maps par ordre chronologique de création (on voit l'amélioration de mon mapping)
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Ce tutoriel est mon entière création et il est formellement interdit de le reproduire sans mon autorisation.
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1 - Installation de l'outil
Rendez vous dans votre bibliothèque de jeux Steam et sélectionnez "Outils"
Installez ensuite l'outil "Counter Strike: Global Offensive - SDK" :
Félicitations, vous avez maintenant l'outil qui vous servira à créer les maps !
Lancez le puis cliquez sur "Hammer World Editor"
Et voilà, vous êtes dans l'outil qui vous permettra de créer vos maps !
Installez ensuite l'outil "Counter Strike: Global Offensive - SDK" :
Félicitations, vous avez maintenant l'outil qui vous servira à créer les maps !
Lancez le puis cliquez sur "Hammer World Editor"
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2 - Familiarisation avec l'interface de SDK
Vous devriez maintenant être devant une interface comme celle-ci :
Retenez bien cette image, nous y ferons référence souvent durant le tutoriel, c'est une sorte de pense-bête pour mieux vous y retrouver !
Elle peut faire peur au premier regard mais ne vous inquiétez pas elle n'est pas si compliquée que ça !
Laissez moi vous expliquer ses différentes parties principales :
En rouge : Il s'agit de la vue 3D
En vert : Il s'agit des vues 2D de dessus, de côté et de face
En violet : Il s'agit de l'ensemble de vos outils ! Et oui, il n'y en a pas plus que ça ! Rassuré ?
En gris : Il s'agit des réglages de votre quadrillage, mais nous y reviendrons plus tard
En jaune : Il s'agit des réglages de votre texture, ce qui fera en sorte qu'un mur soit gris, en bois, ...
En rose : il s'agit de la taille de la grille
Retenez bien cette image, nous y ferons référence souvent durant le tutoriel, c'est une sorte de pense-bête pour mieux vous y retrouver !
Elle peut faire peur au premier regard mais ne vous inquiétez pas elle n'est pas si compliquée que ça !
Laissez moi vous expliquer ses différentes parties principales :
En rouge : Il s'agit de la vue 3D
En vert : Il s'agit des vues 2D de dessus, de côté et de face
En violet : Il s'agit de l'ensemble de vos outils ! Et oui, il n'y en a pas plus que ça ! Rassuré ?
En gris : Il s'agit des réglages de votre quadrillage, mais nous y reviendrons plus tard
En jaune : Il s'agit des réglages de votre texture, ce qui fera en sorte qu'un mur soit gris, en bois, ...
En rose : il s'agit de la taille de la grille
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3 - Modélisation de nos premières formes
Bien, vous avez votre outil et vous comprenez à peu prêt comment il fonctionne, passons au vif du sujet, la création d'un sol !
Pour commencer, il est impératif de toujours dessiner en nodraw, il s'agit d'une texture qui n'est pas calculée lors de la génération du fichier de notre map, ce qui la rend moins grosse et ne fait pas charger des faces inutiles au joueur qui joue dessus.
Pour l'exemple, imaginez vous dans une pièce, le sol est un cube, hors vous ne voyez que le sol, le dessous et les bords on s'en fou de les dessiner puisqu'on ne les voit pas non ? Ils seront donc en nodraw ! Ce qui vous permet d'optimiser votre carte.
I - Sélectionner la texture de dessin :
Bref, passons au sol :
Cliquez sur le bouton "Browse" situé dans l'encadré jaune que nous avons vu plus haut
Hop, une fenêtre s'ouvre !
Tapez "nodraw" dans l'encadré rouge ci-dessous puis sélectionnez la texture nodraw en double cliquant dessus :
Si elle est bien sélectionnée, la fenêtre du dessus se ferme et vous voyez affiché dans la zone de l'encadré jaune affiché la texture nodraw (fond jaune avec nodraw en noir)
La texture affichée dans la zone de l'encadré jaune est la texture sélectionnée, utile pour rapidement regarder la texture qu'on utilise !
2 - Régler la grille
Avant de dessiner, nous devons régler la grille pour ne pas faire un sol trop grand ou trop petit
(Explications sur les dimensions de hammer
Si vous regardez dans l'encadré rose, vous devriez voir "Snap On Grid: 64" ce qui signifie que 1 quadrillage = 64 unités, c'est beaucoup trop.
Rendez vous dans l'encadré gris et cliquez autant de fois sur l'icône de la grille avec un - jusqu'à ce que Snap On Grid soit réglé sur 8. Évitez de descendre en dessous, vous pouvez mais plus vous descendrez, plus la map sera longue à calculer à cause des formes.
3 - Création du sol
Texture sélectionnée, grille réglée, il ne nous reste plus qu'à dessiner !
Sélectionnez l'outil numéroté 5 dans l'encadré violet puis dessinez votre sol sur la vue de dessus (La vue de dessus est la vue en haut à droite encadré en vert)
Maintenant que votre forme apparaît en arrêtes, vous pouvez encore régler ses dimensions sur les différentes vues :
Rendez vous sur une des vues du bas (gauche ou droite) et à l'aide du petit carré blanc (encadré rouge ci-dessous) réglez sa hauteur à 16 qui est une bonne hauteur de sol (encadré vert ci-dessous)
C'est bon ? Appuyez sur entrée pour valider, le sol apparaît !
C'est bien, mais c'est assez vide !
De la même façon je vous invite à créer vos murs tout autour de votre sol !
4 - Création des murs
La hauteur classique d'un mur est de 128 unités, et 16 de largeur (comme une dalle !)
Dessinez donc un premier mur comme ceci :
Vous vous rappelez de cette astuce ?
On va s'en servir pour dessiner le reste de nos murs plus vite !
Sélectionnez donc le mur actuel puis dessinez vos autres murs sur la vue du dessus, réglez leur longueur et largeur (16) puis faites entrée, magie ils ont la même hauteur que le premier !
Rapide non ?
Vous devriez avoir quelque chose comme ça :
Félicitations, c'est un très bon début mais notre map n'est pas encore finie et ne peut pas être jouée, il manque un ciel, des textures, un éclairage et un décors !
Pour commencer, il est impératif de toujours dessiner en nodraw, il s'agit d'une texture qui n'est pas calculée lors de la génération du fichier de notre map, ce qui la rend moins grosse et ne fait pas charger des faces inutiles au joueur qui joue dessus.
Pour l'exemple, imaginez vous dans une pièce, le sol est un cube, hors vous ne voyez que le sol, le dessous et les bords on s'en fou de les dessiner puisqu'on ne les voit pas non ? Ils seront donc en nodraw ! Ce qui vous permet d'optimiser votre carte.
I - Sélectionner la texture de dessin :
Bref, passons au sol :
Cliquez sur le bouton "Browse" situé dans l'encadré jaune que nous avons vu plus haut
Hop, une fenêtre s'ouvre !
Tapez "nodraw" dans l'encadré rouge ci-dessous puis sélectionnez la texture nodraw en double cliquant dessus :
La texture affichée dans la zone de l'encadré jaune est la texture sélectionnée, utile pour rapidement regarder la texture qu'on utilise !
2 - Régler la grille
Avant de dessiner, nous devons régler la grille pour ne pas faire un sol trop grand ou trop petit
(Explications sur les dimensions de hammer
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)Si vous regardez dans l'encadré rose, vous devriez voir "Snap On Grid: 64" ce qui signifie que 1 quadrillage = 64 unités, c'est beaucoup trop.
Rendez vous dans l'encadré gris et cliquez autant de fois sur l'icône de la grille avec un - jusqu'à ce que Snap On Grid soit réglé sur 8. Évitez de descendre en dessous, vous pouvez mais plus vous descendrez, plus la map sera longue à calculer à cause des formes.
3 - Création du sol
Texture sélectionnée, grille réglée, il ne nous reste plus qu'à dessiner !
Sélectionnez l'outil numéroté 5 dans l'encadré violet puis dessinez votre sol sur la vue de dessus (La vue de dessus est la vue en haut à droite encadré en vert)
Maintenant que votre forme apparaît en arrêtes, vous pouvez encore régler ses dimensions sur les différentes vues :
Rendez vous sur une des vues du bas (gauche ou droite) et à l'aide du petit carré blanc (encadré rouge ci-dessous) réglez sa hauteur à 16 qui est une bonne hauteur de sol (encadré vert ci-dessous)
C'est bon ? Appuyez sur entrée pour valider, le sol apparaît !
Astuces :
- Vous pouvez zoomer/dézoomer sur vos vues à l'aide de votre molette
- Vous vous pouvez orienter votre vue sur la vue 3D en appuyant sur "Z" puis déplacez vous avec votre souris. Pour arrêter appuyez à nouveau sur "Z"
- Si vous souhaitez dessiner une autre forme en gardant la même hauteur/largeur/profondeur que celui que vous venez de faire, sélectionnez le puis créez votre sol dans une fenêtre ou cette caractéristique n'est pas visible (par exemple en vue de dessus la hauteur n'est pas visible donc elle sera mise automatiquement comme celle de la forme sélectionnée.
- Pour avoir une idée de dimension IG de ce que vous dessinez, selectionnez l'outil n°4 dans l'encadré violet (image du début) et cliquez sur un endroit de votre sol sur la vue 3D. Une entité "info_player_terrorist" est alors placée, il s'agit en réalité du spawn d'un joueur terroriste, nous y reviendrons plus tard. Vous avez alors une idée de ce que votre carte donnera niveau taille !
- Vous pouvez réglez les tailles des fenêtres en ajustant avec les bandes blanches (encadré rouge sur le screen ci-dessous)
mais je vous conseille de ne pas y toucher, même après 500 heures de mapping, je n'y ai pas vraiment touché.
C'est bien, mais c'est assez vide !
De la même façon je vous invite à créer vos murs tout autour de votre sol !
4 - Création des murs
La hauteur classique d'un mur est de 128 unités, et 16 de largeur (comme une dalle !)
Dessinez donc un premier mur comme ceci :
- Si vous souhaitez dessiner une autre forme en gardant la même hauteur/largeur/profondeur que celui que vous venez de faire, sélectionnez le puis créez votre sol dans une fenêtre ou cette caractéristique n'est pas visible (par exemple en vue de dessus la hauteur n'est pas visible donc elle sera mise automatiquement comme celle de la forme sélectionnée.
On va s'en servir pour dessiner le reste de nos murs plus vite !
Sélectionnez donc le mur actuel puis dessinez vos autres murs sur la vue du dessus, réglez leur longueur et largeur (16) puis faites entrée, magie ils ont la même hauteur que le premier !
Rapide non ?
Vous devriez avoir quelque chose comme ça :
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4 - Le texturing
Notre carte en nodraw pique les yeux ! Nous allons lui appliquer de la texture pour qu'elle soit fonctionnelle et jolie !
Cliquez sur l'outil n°6 de l'encadré violet, une fenêtre comme celle-ci s'ouvre
Laissez moi vous l'expliquer :
En rouge : Permet de régler l'échelle horizontale (x) et verticale de la texture (Texture Scale), permet également de déplacer la texture en x, y (Texture Shift)
En Violet : Permet de définir le point de base de la texture sur la face, à gauche , à droite (R), permet d'étirer la texture pour qu'elle remplisse toute la face (ne se servir de cet outil que dans des cas précis), aligner au haut (T), en bas (B)
"Hide Mask" permet de cacher le calque rouge qui apparaît quand vous cliquez sur une face avec cet outil (utile quand on veut voir la texture sans masque)
"Browse" permet de sélectionner une texture
"Replace" permet de remplacer une texture sur la map par une autre
Ceci étant dit, cliquez sur "Browse" pour cherche la texture que nous allons appliquer à notre sol
Pour ma part, j'ai tapé "floor" et j'ai sélectionné une texture de dalle béton en double cliquant dessus mais prenez la texture que vous voulez !
Une fois la texture sélectionnée, j'ai effectué un clic droit sur la face du sol pour l'appliquer ce qui nous donne ça :
Super, vous avez compris le principe !
Réalisez la même chose pour les murs maintenant !
Elle fait normalement 128 de haut si c'est une texture de mur, et va donc parfaitement et passe !
il faut maintenant réaliser les autres murs, mais il y a une technique pour aller plus vite !
Effectuez un clic gauche sur le mur ou vous avez appliqué la texture, il est maintenant sélectionné.
Maintenant, effectuez un clic droit sur les faces des autres murs et hop, ils sont texturés ! Rapide, non ?
Ce qui nous donne ça :
Bon, il manque un ciel quand même, non ? Passons au chapitre suivant, la skybox !
Cliquez sur l'outil n°6 de l'encadré violet, une fenêtre comme celle-ci s'ouvre
Laissez moi vous l'expliquer :
En rouge : Permet de régler l'échelle horizontale (x) et verticale de la texture (Texture Scale), permet également de déplacer la texture en x, y (Texture Shift)
En Violet : Permet de définir le point de base de la texture sur la face, à gauche , à droite (R), permet d'étirer la texture pour qu'elle remplisse toute la face (ne se servir de cet outil que dans des cas précis), aligner au haut (T), en bas (B)
"Hide Mask" permet de cacher le calque rouge qui apparaît quand vous cliquez sur une face avec cet outil (utile quand on veut voir la texture sans masque)
"Browse" permet de sélectionner une texture
"Replace" permet de remplacer une texture sur la map par une autre
Ceci étant dit, cliquez sur "Browse" pour cherche la texture que nous allons appliquer à notre sol
Astuces :
Pour cherche des textures, tapez :
- Floor pour les sols
- Wall pour les murs
- Ceil pour les plafonds
- Wood pour le bois
- Metal pour le métal
...
Vous avez compris le principe, les noms sont en anglais.
Pour ma part, j'ai tapé "floor" et j'ai sélectionné une texture de dalle béton en double cliquant dessus mais prenez la texture que vous voulez !
Une fois la texture sélectionnée, j'ai effectué un clic droit sur la face du sol pour l'appliquer ce qui nous donne ça :
Super, vous avez compris le principe !
Réalisez la même chose pour les murs maintenant !
Pas de panique ! Toujours depuis l'outil de texturing, sélectionnez la face et cliquez sur "B" pour aligner la texture en bas !Ma texture est mal alignée et est décalée !
Elle fait normalement 128 de haut si c'est une texture de mur, et va donc parfaitement et passe !
il faut maintenant réaliser les autres murs, mais il y a une technique pour aller plus vite !
Effectuez un clic gauche sur le mur ou vous avez appliqué la texture, il est maintenant sélectionné.
Maintenant, effectuez un clic droit sur les faces des autres murs et hop, ils sont texturés ! Rapide, non ?
Ce qui nous donne ça :
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5 - La skybox
Bien, avoir un ciel ce serait classe non ?
Pour ceci, réalisez un cube au dessus de vos murs qui fait office de plafond
Je vous laisse vous débrouiller pour le faire, c'est le même principe que pour le sol ou les murs !
L'épaisseur n'a pas d'importance, mais mettez 16, il sera plus visible sur vos vues
Vous devriez avoir quelque chose comme ça :
Nous allons maintenant appliquer une texture skybox sur le "plafond"
Pour cela, cherchez la texture toolsskybox (la "toolsskybox" et pas une autre !) puis appliquez la
Ce qui vous donne ceci :
Super, notre map avance bien ! Maintenant il nous manque des éclairages sinon notre carte sera toute noire !
C'est ce que nous allons voir dans le prochain chapitre !
Pour ceci, réalisez un cube au dessus de vos murs qui fait office de plafond
Prenez soin de sélectionner la texture nodraw avant de le dessiner, quand vous réalisez un nouveau brush (cube), il prend la texture sélectionnée, et on ne veut pas qu'il soit en une autre texture, question d'optimisation souvenez vous !
Avant de le dessiner, vous pouvez selectionner la sol, puis dessinez le sur une vue de côté, comme ça il prendra la dimension de la dalle
Je vous laisse vous débrouiller pour le faire, c'est le même principe que pour le sol ou les murs !
L'épaisseur n'a pas d'importance, mais mettez 16, il sera plus visible sur vos vues
Vous devriez avoir quelque chose comme ça :
ATTENTION ! Il ne faut AUCUN trou vers l'extérieur, sinon lors de la compilation de la map, un leak apparaîtra et il faudra le corriger ! Une texure en nodraw qui se trouve dans la map ou l'on joue est aussi un leak !
Exemple :
Les murs ne se rejoignent pas :
Bien, maintenant rendez vous à l'intérieur de votre "pièce" pour que vous puissiez voir la zone ou vous allez jouer (rappel : "Z" sur la vue 3D pour orienter, et molette pour avancer/reculer) :
Pour cela, cherchez la texture toolsskybox (la "toolsskybox" et pas une autre !) puis appliquez la
Ce qui vous donne ceci :
Astuces :
- Il existe de nombreuses skybox dans CSGO, la texture toolsskybox ne sera pas ce que l'on verra en jeux, vous pouvez modifier la skybox affichée en jeux via "Map > Map properties" puis changez le nom de "SkyBox Texture Name"
Une liste des skybox de base ici :
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Vous pouvez bien évidemment aussi télécharger des textures créées par des joueurs sur internet, c'est ce que j'ai fais pour ma map seek_house_2016 version nuit, et ba_jail_space_concept.
- Il existe également des skybox 3D qui consistent à afficher ce que vous avez réalisés en 3D, je vous laisse chercher sur internet pour plus d'informations.
Super, notre map avance bien ! Maintenant il nous manque des éclairages sinon notre carte sera toute noire !
C'est ce que nous allons voir dans le prochain chapitre !
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6 - Les éclairages
1 - Le soleil
Pour que nous puissions voir sur la carte, il faut un éclairage, il nous faut un soleil !
Plaçons donc un light_environnement
Pour cela, cliquez sur l'outil n°4 puis cliquez à un endroit sur votre sol.
Un personnage apparaît, maintenant double cliquez dessus pour le modifier.
Modifiez info_player_terrorist en light_environnement puis faites appliquer, le personnage est remplacé par un soleil et nous avons de nouveaux réglages :
Ici, nous allons nous intéresser uniquement à :
Pitch : Orientation des rayons du soleil (de 0 à -90°)
Brightness : Couleur des rayons
Je vous laisse faire vos réglages, tout dépend du type de carte que vous souhaitez faire mais aussi de son ambiance.
Si nous testons la carte, ça donne ça : (pas de problème, vous ne savez pas comment la tester, nous y viendront plus tard)
C'est un bon début non ?
2 - Les lumières
Imaginons que vous êtes dans une pièce et que vous souhaitez mettre un éclairage
Pour cela placez une entité à l'aide de l'outil n°4 puis renommez cette entité en "light"
Pour plus de réalisme, prenez soin de déplacer votre entité light vers une lampe, pour simuler sa lumière, pas de panique nous verrons le fonctionnement des props après.
Dans ces réglages, voici ce qui nous intéresse :
Brightness : Comme le soleil, il s'agit de la couleur de l'éclairage
Constant : Il s'agit de la distance à laquelle l'éclairage commencera à diminuer
Voici un exemple une fois en jeux :
Il existe de nombreux autres types d'éclairages, voici un lien très complet pour en apprendre plus :
Pour que nous puissions voir sur la carte, il faut un éclairage, il nous faut un soleil !
Plaçons donc un light_environnement
Pour cela, cliquez sur l'outil n°4 puis cliquez à un endroit sur votre sol.
Un personnage apparaît, maintenant double cliquez dessus pour le modifier.
Modifiez info_player_terrorist en light_environnement puis faites appliquer, le personnage est remplacé par un soleil et nous avons de nouveaux réglages :
Pitch : Orientation des rayons du soleil (de 0 à -90°)
Brightness : Couleur des rayons
Je vous laisse faire vos réglages, tout dépend du type de carte que vous souhaitez faire mais aussi de son ambiance.
Si nous testons la carte, ça donne ça : (pas de problème, vous ne savez pas comment la tester, nous y viendront plus tard)
2 - Les lumières
Imaginons que vous êtes dans une pièce et que vous souhaitez mettre un éclairage
Pour cela placez une entité à l'aide de l'outil n°4 puis renommez cette entité en "light"
Pour plus de réalisme, prenez soin de déplacer votre entité light vers une lampe, pour simuler sa lumière, pas de panique nous verrons le fonctionnement des props après.
Brightness : Comme le soleil, il s'agit de la couleur de l'éclairage
Constant : Il s'agit de la distance à laquelle l'éclairage commencera à diminuer
Voici un exemple une fois en jeux :
Il existe de nombreux autres types d'éclairages, voici un lien très complet pour en apprendre plus :
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