Hearthstone: Heroes of Warcraft

Paradise GTP

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30 Juin 2013
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I - Informations
II - Les personnages
III - Les cartes
VI - Les modes de jeu

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Éditeur : Blizzard Entertainment
Développeur : Blizzard Entertainment
Distributeur : Blizzard Entertainment
Concepteur : Blizzard Entertainment
Début du projet : 2012
Sortie mondiale : 11 mars 2014
License : Warcraft
Genre : Jeu de cartes
Mode de jeu : Solo/Multijoueur
Plate-Forme :
Windows
Mac OS X
Android
iOS

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Vous pouvez incarner 9 héros différents, chacun disposant d'un pouvoir héroïque différent, ses neuf personnages sont les neuf classes de départ sur World of Warcraft.



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Jaina Portvaillant dans le rôle du Mage.
Son pouvoir héroïque,
Explosion de feu lui permet d’infliger un point de dommage à n'importe quel serviteur, allié ou adverse, ou au héro adverse.



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Thrall dans le rôle du Chaman.
Son pouvoir héroïque, Appel Totémique lui permet d'invoquer un totem aléatoire.


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Rexxar dans le rôle du Chasseur.
Son pouvoir héroïque, Tir assuré lui permet d'infliger deux points de dommage, obligatoirement au héro adverse.


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Gul'dan dans le rôle du Démoniste.
Son pouvoir héroïque, Connexion lui permet de s'infliger deux points de dommage mais en contre partie piocher une carte.


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Malfurion Hurlorage dans le rôle du Druide.
Son pouvoir héroïque, Changeforme lui permet de gagner 1 en attaque pour ce tour, ainsi que 1 en bouclier.


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Garrosh Hurlenfer dans le rôle du Guerrier.
Son pouvoir héroïque, Gain d'armure ! lui permet de gagner 2 points de bouclier.


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Uther le Porteur de Lumière dans le rôle du Paladin.
Son pouvoir héroïque, Renfort lui permet d'invoquer un recrue de la main d'argent 1/1.


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Anduin Wrynn dans le rôle du Prêtre.
Son pouvoir héroïque, Soins inférieurs lui permet de soit ce rendre 2 points de vie, soit à un serviteur.


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Valeera Sanguinar dans le rôle du Voleur.
Son pouvoir héroïque, Maîtrise des dagues lui permet de s'équiper d'une arme 1/2.


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Il existe cinq types de carte, les cartes de base, les cartes commune, les cartes rare, les cartes épique, les cartes légendaire.


Les cartes de base comme indique son nom sont des cartes que vous avez de base, il vous faut monter le héro niveau 10 afin de débloquer toutes ses cartes de base, chaque héro a des cartes différentes.
Après en augmentant le niveau vous les obtiendrez en dorée. Elle n'ont aucune gemme au milieu et ne peuvent pas être décraft.
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( Projectiles des Arcanes est une carte spécial pour les mages )

Les cartes de commune comme les autres s'obtiennent dans des paquets, elle vous êtes sur d'en avoir contrairement aux autres.
Comme les cartes de base, chaque héro a ses propres cartes, il existe aussi les cartes neutre qui elles peuvent être utilisé sur n'importe quel personnage.
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( Worgen déchaîné est une carte neutre)
Il existe aussi les cartes dorée en carte commune, et comme tous les types de cartes seulement elles s’obtiennent dans des paquets à des taux réduit.

Elle se reconnaissent à leurs gemme blanche au milieu

Les cartes rare, elles sont caractérisé par une gemme bleu au milieu, comme les autres elles s'obtiennent dans des paquets.
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( Enseignante Pourpre est une carte neutre )
Ici il s'agit de la carte dorée.

Les cartes épique, sont caractérisé par une gemme violette au milieu, elles s'obtiennent dans des paquets elles sont un peu plus rare que les cartes rare.
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( Explosion pyrotechnique est une carte Mage )

Puis les cartes légendaire, sont caractérisé par une gemme orange au milieu, elles s'obtiennent aussi dans des paquets, mais elles sont vraiment rare.
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( Ragnaros, seigneur du feu est une carte neutre )
Il s'agit d'une légendaire dorée.

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( Malygos est une carte neutre )

Chaque cartes a des points d'attaque ou de vie différent par exemple, Malygos a 4 points d'attaque et 12 points de vie.

Une grande partie des cartes peuvent être désenchanté ou craft à l'aide de poussière arcanique. Voila un tableau de Wikipedia sur le coût des cartes.
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Le fait de désenchanté des cartes vous permet de gagner de la poussière avec laquelle vous pourrez craft des cartes qui vous seront utile.

Plusieurs spécification existe sur les cartes.

Cri de guerre : Cri de guerre est l'effet qui se déclenche lorsque le joueur pose sa carte, à savoir que un cri de guerre est obligatoirement utilisé, la créature ne peut pas se déclencher son critère sur elle même.

Provocation : Quand un serviteur a la compétence Provocation elle protège votre héro ainsi que tout vous autre serviteurs, votre adversaire sera obliger d'attaquer cette provocation avant de pouvoir espéré vous attaquez à vous ou vos autre serviteurs, à savoir que les sorts pour infligeant des dégâts peuvent être mit sur n'importe quelle carte ou même votre héro.

Charge : Charge permet d'attaquer directement avec une carte lorsqu'elle est posé, ce qui normalement est impossible il faut attendre le tour d'après.

Bouclier divin : Les serviteurs qui sont dotées de cette compétence sont assez utile du fait que lors de la première attaque vers ce serviteur ne lui fera aucun dégât, seulement la deuxième lui fera des dégâts, lors de la première attaque il perd son bouclier divin.

Enrage : Cet effet ce déclenche quand le serviteur doté de cette compétence reçoit des dommages. Elle augmente par exemple l'attaque du serviteur, si vous le soignez jusqu'à qu'il ai toute sa vie il perdrait les effet de cette compétence.

Camouflage : Camouflage rend le serviteur non attaquable ni par des sorts, ni des serviteurs, ni les pouvoirs héroïque, il perd cette compétence quand il attaque pour la première fois, c'est assez utile pour boost cette carte.

Furie-des-vents : Furie des vents est simple, cela permet au serviteur doté de la compétence d'attaquer deux fois par tour au lieu de une.

Puissance des sorts (X) : Cette capacité permet d'augmenter les dégâts des sorts. Par exemple Boule de feu, qui normalement inflige 6 dégâts avec une augmentation elle infligera 6+(x).

Puissance des soins (X) : Cette capacité fonctionne de la même manière que la puissance des sorts, mais pour les soins. Cela augmentera donc tous vos soins d'une valeur (X) fixée par les cartes pourvues de cette compétence en jeu.

Râle d'agonie : Râle d'agonie, fonctionne comme Cri de Guerre, seulement elle ne se déclenche pas quand on pose la carte mais quand elle meurt.

Silence : Le silence prive une créature de ses capacités ainsi que de ses buffs d’attaque et de défense.

Gel : Gel permet de gelée une carte la rendant inutilisable lors du prochain tour, mais ses capacités sont toujours utilisable, par exemple si il augmente les dégâts des sorts même si elle est gelée cela augmente toujours les dégâts de sort.

Transformation : Transformation vous permet de modifier une créature en quelque chose d'inoffensif dans la plupart des cas. Comme par exemple pour les Mage Mouton transforme n'importe qu'elle carte en mouton 1/1.

Surcharge (X) : seuls les chamans sont capables d'utiliser des cartes « surcharge ». Cela rend (X) points de mana inutilisable pour le tour suivant.

Secret : Les secrets se déclenchent quand une action par l'adversaire est effectué par exemple si il pose une carte avec un secret Mage cela en pose une copie.

Combo : Les combos sont seulement par les voleurs. Cela se déclenche uniquement si une carte est joué auparavant dans le même tour. Il faut donc jouer la carte Combo en dernier et non en premier.

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Sur Hearthstone il existe 4 modes de jeu différent, Partie ( Non classé et Classé ) ; Aventures ; Arène ; Bras de fer.
Le mode Partie permet de jouer, contre des inconnu(e)s ou encore des amis, le mode non classé vous permet de faire des tests de votre deck ou de faire des matchs.
Le classé ( ranked ) vous permet de faire aussi des matchs seulement vous avez un rang une victoire vous fait gagner 1 étoile ( ou deux en série de victoire ( < 3 ) ) vous pouvez évoluer parmi 25 rangs différent, ainsi que le rang Légendaire.



Du rang 25 à 21, pour passer au rang suivant il vous faudra deux étoiles, à savoir que dans ses rang vous ne pouvez pas perdre d'étoile.



Du rang 20 à 16, pour passer au rang suivant il vous faut trois étoiles. Attention à partir de là vous pouvez perdre des étoiles donc rétrograder.



Du rang 15 à 11.



Du rang 10 à 6.



Du rang 5 à 1.

Une saison dure un mois, et lors de la prochaine vous ne commencerez pas rang 25, mais suivant la saison dernière par exemple vous étiez rang 15 vous commencez avec 10 étoiles soit rang 20 directement.
Jouer en ranked vous permet de gagner des dos de carte exclusif à la saison en atteignant le rang 20 dans cette saison.

Les aventures quant à elles sont payantes, il en existe une gratuite, l'entrainement, ainsi que 3 payante.
Les aventures coûtent soit 17,99 soit 21,99.

Ligue des Explorateurs elle est là moins cher des trois pour 17,99€.
Cette aventure comporte 4 ailes
Vous devez être inscrit pour voir les médias

Rochenoir elle est une des deux à 21,99€.
Cette aventure comporte 5 ailes
Vous devez être inscrit pour voir les médias

Naxxramas est la seconde à 21,99€.
Cette aventure comporte 5 ailes
Vous devez être inscrit pour voir les médias

Chaque aventure est divisé en plusieurs ailes, à savoir que vous pouvez l'acheter en entier ou aile par aile. A la fin de chaque combat gagner vous gagnez des cartes incraftable et à la fin des chaque aile plusieurs cartes dont des légendaires.

L'arène elle est aussi payante, soit 150 pièces soit 1.79€.
Dans ce mode vous avez le droit à 3 défaites, une fois que vous avez perdu 3 fois le bras de fer est terminé. Suivant le nombre de victoires que vous avez eu, vous aurez des cadeaux différents. ( pièces, paquets )

Le bras de fer quant à lui ne peux pas être vraiment décrit du fait que il dur seulement 3 jours et change toute les semaines. Logiquement à chaque première victoire vous gagnez un paquet de carte. Il existe pleins de mode de bras de fer différent.









Crédits :

 

Fichiers joints

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Trés bon sauf ceci : Le fait de désenchanté des cartes vous permet de gagner de la poussière avec laquelle vous pourrez craft des cartes qui vous seront utile.

Plusieurs spécification existe sur les cartes.

Cri de guerre : Le cri de guerre est un effet qui se déclenche immédiatement après l'arrivée de votre carte. Le point important à noter est qu'une créature ne peut pas se cibler elle-même avec son effet de cri de guerre. Autre chose importante, le cri de guerre doit obligatoirement être utilisé.

Provocation : La provocation est une compétence très utile ! En effet, un serviteur doté de cette compétence protégera votre héros ainsi que tous ses camarades serviteurs tant que cette carte est en jeu. Pour être plus clair, vous ne pouvez pas attaquer d'autres serviteurs ou héros adverses tant qu'une carte avec la capacité « provocation » est présente sur le plateau de jeu en face de vous.

Ceci dit, rien ne vous empêche d'utiliser des cartes de sorts pour infliger des dégâts à n'importe quelle créature ou héros étant donné que celles-ci sont insensibles à la provocation.

Charge : La charge permet à vos créatures d'attaquer votre adversaire dès qu'elles arrivent en jeu, ce qui, je le rappelle, n'est pas possible sans la compétence « charge ».

Bouclier divin : Les créatures dotées de cette compétence sont plutôt coriaces. En effet, votre première tentative pour infliger des dégâts à une créature possédant la compétence « bouclier divin » sera inefficace. Le bouclier divin permet donc d'absorber les premiers dégâts infligés à la créature. Cette compétence n'est utilisable qu'une seule fois.

Enrage : cet effet se déclenche quand une créature n'est plus à son maximum de points de vie. Si votre créature venait à être soignée jusqu'à son maximum de points de vie, l'effet « enrage » ne serait alors plus actif. Si celle-ci venait de nouveau à subir des dégâts, l'effet « enrage » se réactiverait.

Camouflage : Le camouflage est une compétence qui rend vos créatures non ciblables. Comprenez par là que votre adversaire ne pourra pas choisir de l’attaquer directement que ce soit par ses propres créatures, son héros ou même des sorts. Toutefois, les effets dits d'AoE (dégâts de zones dans ce cas-là) blesseront quand même votre unité camouflée. Votre créature perdra son camouflage uniquement quand elle aura infligé des dégâts ou utilisé ses capacités.

Furie-des-vents : Furie-des-vents est une compétence de créature très pratique, elle permet en effet à une créature d'attaquer à deux reprises au lieu d'une seule et ainsi d’infliger de lourds dégâts à votre adversaire.

Puissance des sorts (X) : Cette capacité peut créer de gros dégâts combinés avec les cartes adaptées. Effectivement, cette capacité augmentera de (X) (la valeur notée sur la carte) les dégâts que vous infligerez par le biais de vos sorts. Par exemple la carte « Mind Blast » qui inflige 5 dégâts au héros adverse infligera 5+(X).

Puissance des soins (X) : Cette capacité fonctionne de la même manière que la puissance des sorts, mais pour les soins. Cela augmentera donc tous vos soins d'une valeur (X) fixée par les cartes pourvues de cette compétence en jeu.

Râle d'agonie : Le râle d'agonie se déclenche quand une créature dotée de cette compétence est détruite. L'effet inscrit sur la carte se déclenche donc au moment de la destruction de la carte.

Silence : Le silence prive une créature de ses capacités ainsi que de ses buffs d’attaque et de défense (si les buffs en question ne sont pas dus à une aura). Prenons un exemple, car cette capacité n'est pas si aisée à comprendre.

Gel : Une cible dite gelée deviendra inactive jusqu'au prochain tour de son contrôleur. Les héros peuvent eux aussi être gelés. Notez cependant que cela empêche juste la cible d'attaquer, elle sera donc toujours capable d'utiliser ses capacités et d’infliger des dégâts si elle-même est attaquée.

Transformation : Transformation vous permet de modifier une créature en quelque chose d'inoffensif dans la plupart des cas.

Surcharge (X) : seuls les chamans sont capables d'utiliser des cartes « surcharge ». Ces dernières vous priveront du nombre de mana représenté par le (X) pour toute la durée de votre prochain tour.

Secret : Les cartes « secret », appelées aussi cartes « pièges », se fixent, une fois lancées, à votre héros et seront déclenchées par une action de l'adversaire. Les effets peuvent être divers : blesser ou invoquer une créature, piocher des cartes ou même prodiguer des soins. Les cartes « secret » expliquent la condition de déclenchement de l'effet dans leur texte.

Combo : Les cartes « combos » sont utilisables uniquement par les héros voleurs. L'effet de ces cartes se déclenchera uniquement si une carte est jouée auparavant dans le même tour. Autrement dit, pour que l'effet soit lancé, il ne faut pas jouer la carte « combo » en premier. Une fois la carte « combo » lancée après n'importe quelle carte, le texte de la carte dite « combo » sera effectif.



Ou ta pas trop envie de lire ^^
 
Je suis le seul qui comprend rien a se jeux et qui trouve sa nul
 
Si tu aimes pas les jeux de cartes oui c'est nul. C'est un peu comme si tu jouais à CoD sans aimer les FPS.

Moi j'aime bien faire quelques duels c'est fun
 
Merci pour ce superbe topic Paradise.
Les informations sont précises et très importantes pour les nouveaux joueurs comme moi. J’ai téléchargé le jeu après avoir lu ton topic. Je viens de commencer la partie si t’as quelques astuces à me donner ça serait le bienvenu.
Merci !
 
Je pense que le meilleur moyen de progresser c'est de regarder des vidéo où des streams de bons joueurs. La plupart ils expliquent bien ce qu'ils font et ce qu'il faut éviter de faire. Et surtout sois patient. Au début j'ai enchaîné les défaites et j'ai falli arrêter de jouer
 
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