Il était une fois... The Elder Scrolls V : Skyrim !
Bonjour à tous !
Aujourd'hui j'ai envie de vous faire un sujet sur le jeu qui à fait sensation, et qui continue à nous plaire encore et encore après toute ces années !
Rappelons nous d'abord, de l'histoire de ce jeu historique....
Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième ère, soit 200 ans après ceux d'
Après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire sur le déclin, sous la domination d'une faction pan-elfique, les
C'est également le moment que choisit Alduin, un gigantesque dragon noir, pour réapparaître et détruire le monde.
Nous, pauvres pouilleux, sommes à nouveau un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série (Encore malheureusement..), découvrira au cours du jeu qu'il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».
Il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin qui est le maître absolu des Dragons.
Mais avant de s'attaquer à la présentation du jeu encore plus poussée, voici le trailer de ce jeu magnifique.
Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième ère, soit 200 ans après ceux d'
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(Ancien Opus The Elder Scrolls), dans un contexte de guerre civile.Après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire sur le déclin, sous la domination d'une faction pan-elfique, les
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.C'est également le moment que choisit Alduin, un gigantesque dragon noir, pour réapparaître et détruire le monde.
Nous, pauvres pouilleux, sommes à nouveau un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série (Encore malheureusement..), découvrira au cours du jeu qu'il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».
Il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin qui est le maître absolu des Dragons.
Mais avant de s'attaquer à la présentation du jeu encore plus poussée, voici le trailer de ce jeu magnifique.
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Sensationnelle non ? Et il n'est sortit qu'en 2011 !
Passons au scénario du jeu !
L'intrigue commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen, interrompant l'exécution de votre personnage, qui parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un des prisonniers et rebelle Sombrage (Votre choix définira votre camp).
Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconnique. Le jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et envoie le joueur retrouver une Pierre de dragon dans un sanctuaire.
Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon, sans pouvoir l'utiliser.
De retour à Blancherive, le joueur apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser le Cri.
Stupéfaits, les soldats de Blancherive comprennent que le joueur est un enfant de Dragon, capable de parler la langue des dragons. Peu après que le jarl l'ai appris, le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde.
Les Grises-Barbes reconnaissent le joueur comme Enfant de Dragon et lui apprennent les secrets du Thu'um et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons.
Les moines décident ensuite de le tester et l'envoient vers la grotte où se trouve la Corne de Jurgen Parlevent, mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons.
Avec Delphine, le joueur part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, qu'ils tuent. Delphine aide ensuite le joueur à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais que ceux-ci n'ont sans doute rien à voir avec le retour des dragons.
Delphine demande au joueur de retrouver Esbern avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs.
Le joueur accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y organisent la restauration de leur ordre pendant que le joueur retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler.
Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais. Le joueur parvient à retrouver le Parchemin des Anciens grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire.
Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final entre les trois héros Nordiques et Alduin, où il apprend le Fendragon.
Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et attaque le joueur à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort.
Le joueur apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon dans le but de lui demander comment accéder à Sovngarde. Le jarl accepte immédiatement d'aider le joueur si la quête de la guerre civile (côté impérial ou côté Sombrage) est déjà accomplie à 100% (quête facultative).
Sinon, le Jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Le joueur organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.
Le joueur peut donc appeler le dragon Odahviing à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par le Thu'um du joueur et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener à Skuldafn.
Le joueur rejoint ainsi Sovngarde où il rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire, qui lui révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, le joueur parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.
L'intrigue commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen, interrompant l'exécution de votre personnage, qui parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un des prisonniers et rebelle Sombrage (Votre choix définira votre camp).
Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconnique. Le jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et envoie le joueur retrouver une Pierre de dragon dans un sanctuaire.
Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon, sans pouvoir l'utiliser.
De retour à Blancherive, le joueur apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser le Cri.
Stupéfaits, les soldats de Blancherive comprennent que le joueur est un enfant de Dragon, capable de parler la langue des dragons. Peu après que le jarl l'ai appris, le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde.
Les Grises-Barbes reconnaissent le joueur comme Enfant de Dragon et lui apprennent les secrets du Thu'um et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons.
Les moines décident ensuite de le tester et l'envoient vers la grotte où se trouve la Corne de Jurgen Parlevent, mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons.
Avec Delphine, le joueur part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, qu'ils tuent. Delphine aide ensuite le joueur à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais que ceux-ci n'ont sans doute rien à voir avec le retour des dragons.
Delphine demande au joueur de retrouver Esbern avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs.
Le joueur accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y organisent la restauration de leur ordre pendant que le joueur retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler.
Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais. Le joueur parvient à retrouver le Parchemin des Anciens grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire.
Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final entre les trois héros Nordiques et Alduin, où il apprend le Fendragon.
Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et attaque le joueur à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort.
Le joueur apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon dans le but de lui demander comment accéder à Sovngarde. Le jarl accepte immédiatement d'aider le joueur si la quête de la guerre civile (côté impérial ou côté Sombrage) est déjà accomplie à 100% (quête facultative).
Sinon, le Jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Le joueur organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.
Le joueur peut donc appeler le dragon Odahviing à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par le Thu'um du joueur et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener à Skuldafn.
Le joueur rejoint ainsi Sovngarde où il rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire, qui lui révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, le joueur parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.
Tout d'abord, quand vous allez commencer le jeu pour la première fois, il va falloir choisir la Race de votre personnage, car oui dans Skyrim et comme les précédents opus de The Elder Scrolls, plusieurs Races d'êtres vivant existe !
Voici donc les Races de Skyrim !
Les Bretons :
Les Bretons sont des humains peuplant la région de Haute-Roche. Ce sont les meilleurs magiciens parmi les humains et ils possèdent une bonne résistance à la magie. Leur pouvoir « Peau de Dragon » leur permet de réduire par deux fois les dégâts magiques reçus.
Les Elfes des Bois :
Originaires de Valboisé, les Elfes des Bois, aussi appelés « Bosmer », sont naturellement doués pour l'archerie et pour les autres compétences du voleur. Ils sont dotés d'une résistance aux maladies et aux poisons et possèdent le sort « Manipulation d'animal » qui leur permet de prendre le contrôle d'un animal sauvage. Les Elfes des Bois sont moins courants que les autres races en Bordeciel.
Les Elfes noir :
Originaires de la province de Morrowind, qu'ils ont fui après l'éruption du Mont Écarlate, les Elfes Noirs sont très discriminés en Bordeciel. Dans la cité de Vendeaume, les Elfes Noirs sont destinés à vivre dans un quartier nommé le Quartier Gris, endroit que les Nordiques préfèrent éviter. Cette race adore principalement le prince daedra de l'aube et du crépuscule, Azura. Ils sont d'excellents bretteurs ainsi que de bons mages de guerre. Une grande majorité d'Elfes Noirs soutient l'Empire.
Les Hauts Elfes :
Aussi connus sous le nom de « Altmer » sur leur territoire de l'Archipel de l'Automne, les Hauts-Elfes sont les créatures les plus douées dans l'art des arcanes. Les Hauts-Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel. Ils sont généralement craints et haïs en Bordeciel à cause de l'interdiction du culte de Talos par le
Les Impériaux :
Natifs de Cyrodiil, siège de l'Empire, les Impériaux sont aussi très présents en Bordeciel, plus particulièrement à Solitude, la capitale. Les Impériaux ont plus de compétences partagées entre la magie (destruction, enchantement, guérison) et le combat, ils disposent de la Voix de l'Empereur et de la Chance Impériale leur permettant de trouver davantage d'or. La Légion Impériale en Bordeciel est généralement composée d'Impériaux loyaux à l'Empire.
Rougegardes
Les Nordiques :
Bordeciel est la terre native des Nordiques, ils sont donc la race dominante de la province. Les Sombrages qui se soulèvent contre l'Empire sont généralement Nordiques. Cette race a plus de compétences pour le combat, elle dispose du Cri de guerre et d'une résistance accrue au froid de 50 %. Les Nordiques, naturellement têtus, ont un grand respect envers leurs congénères mais peu d'entre eux en montre envers les étrangers, particulièrement les Elfes Noirs et les Khajiits. Ce sont de redoutables guerriers maniant avec dextérité les armes à deux mains (haches, masses, épées…), préférant le corps à corps aux attaques à distance. Ils ne sont pas moins redoutables avec un arc ou la magie. Les armures en plates ou de fourrures sont assez polyvalentes, leur force de frappe est effrayante, néanmoins, un joueur débutant ou même expérimenté pourra manier ces redoutables guerriers.
Les Orques :
Les Orques, reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers, sont originaires d'Orsinium. Les Orques sont de grands adeptes du prince daedra Malacath, qu'ils considèrent comme le roi des dieux. En Bordeciel, on peut retrouver des forts orques où les Orques se gouvernent entre eux, suivant à la lettre le Code de Malacath.
Les Rougegardes :
es Rougegardes sont originaires de la province de Lenclume. En Bordeciel, on retrouve des guerriers Alik'r, mercenaires rougegardes au service de la famille royale de leur province, où ils sont embauchés pour enquêter sur une affaire politique en Bordeciel. Les Rougegardes disposent d'une forte résistance au poison.
Les Khajits (Ma version que j'ai moddé ne contenais plus cette race désolé !) :
Malheureusement réputés pour leur production de sucrelune et de skooma (une drogue), les Khajiits sont des hommes-chats originaires du désert d'Elsweyr. Les Khajiits présents en Bordeciel sont généralement marchands, transportant leur marchandise de ville en ville. Le changement drastique de climat, passant de la chaleur étouffante d'Elsweyr au climat glacial de Bordeciel, rend leur adaptation difficile en ce territoire nordique. Grâce à leurs griffes, les Khajiits infligent davantage de dégâts lors de combats à mains nues. Ils sont aussi dotés d'une
Les Argoniens (Ma version que j'ai moddé ne contenais plus cette race désolé !) :
Les Argoniens sont des créatures humanoïdes à l'apparence reptilienne. Aussi appelé « Saxhleel », ils sont originaires de la province du Marais Noir, région réputée pour être extrêmement dangereuse pour les autres races. Comme les Khajiits, les Argoniens pratiquent dans l’illégalité la production et la consommation de skooma et de sucrelune. Ce sont des créatures polyvalentes, bien qu'elles soient plus orientées vers le vol et la magie, ayant la capacité de respirer sous l'eau et de résister aux maladies. Le joueur a plus de compétences pour le crochetage, le vol à la tire, la magie (guérison, altération), la furtivité et le port de l'armure légère.
Voilà pour la présentation des Races !
Les Bretons :
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Les Bretons sont des humains peuplant la région de Haute-Roche. Ce sont les meilleurs magiciens parmi les humains et ils possèdent une bonne résistance à la magie. Leur pouvoir « Peau de Dragon » leur permet de réduire par deux fois les dégâts magiques reçus.
Les Elfes des Bois :
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Originaires de Valboisé, les Elfes des Bois, aussi appelés « Bosmer », sont naturellement doués pour l'archerie et pour les autres compétences du voleur. Ils sont dotés d'une résistance aux maladies et aux poisons et possèdent le sort « Manipulation d'animal » qui leur permet de prendre le contrôle d'un animal sauvage. Les Elfes des Bois sont moins courants que les autres races en Bordeciel.
Les Elfes noir :
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Originaires de la province de Morrowind, qu'ils ont fui après l'éruption du Mont Écarlate, les Elfes Noirs sont très discriminés en Bordeciel. Dans la cité de Vendeaume, les Elfes Noirs sont destinés à vivre dans un quartier nommé le Quartier Gris, endroit que les Nordiques préfèrent éviter. Cette race adore principalement le prince daedra de l'aube et du crépuscule, Azura. Ils sont d'excellents bretteurs ainsi que de bons mages de guerre. Une grande majorité d'Elfes Noirs soutient l'Empire.
Les Hauts Elfes :
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Aussi connus sous le nom de « Altmer » sur leur territoire de l'Archipel de l'Automne, les Hauts-Elfes sont les créatures les plus douées dans l'art des arcanes. Les Hauts-Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel. Ils sont généralement craints et haïs en Bordeciel à cause de l'interdiction du culte de Talos par le
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qui a imposé cela grâce au Traité de l'Or Blanc qui mit fin à la Grande Guerre. Le joueur dispose de 50 points de magie supplémentaire en jouant cette race.Les Impériaux :
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Natifs de Cyrodiil, siège de l'Empire, les Impériaux sont aussi très présents en Bordeciel, plus particulièrement à Solitude, la capitale. Les Impériaux ont plus de compétences partagées entre la magie (destruction, enchantement, guérison) et le combat, ils disposent de la Voix de l'Empereur et de la Chance Impériale leur permettant de trouver davantage d'or. La Légion Impériale en Bordeciel est généralement composée d'Impériaux loyaux à l'Empire.
Rougegardes
Les Nordiques :
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Bordeciel est la terre native des Nordiques, ils sont donc la race dominante de la province. Les Sombrages qui se soulèvent contre l'Empire sont généralement Nordiques. Cette race a plus de compétences pour le combat, elle dispose du Cri de guerre et d'une résistance accrue au froid de 50 %. Les Nordiques, naturellement têtus, ont un grand respect envers leurs congénères mais peu d'entre eux en montre envers les étrangers, particulièrement les Elfes Noirs et les Khajiits. Ce sont de redoutables guerriers maniant avec dextérité les armes à deux mains (haches, masses, épées…), préférant le corps à corps aux attaques à distance. Ils ne sont pas moins redoutables avec un arc ou la magie. Les armures en plates ou de fourrures sont assez polyvalentes, leur force de frappe est effrayante, néanmoins, un joueur débutant ou même expérimenté pourra manier ces redoutables guerriers.
Les Orques :
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Les Orques, reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers, sont originaires d'Orsinium. Les Orques sont de grands adeptes du prince daedra Malacath, qu'ils considèrent comme le roi des dieux. En Bordeciel, on peut retrouver des forts orques où les Orques se gouvernent entre eux, suivant à la lettre le Code de Malacath.
Les Rougegardes :
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es Rougegardes sont originaires de la province de Lenclume. En Bordeciel, on retrouve des guerriers Alik'r, mercenaires rougegardes au service de la famille royale de leur province, où ils sont embauchés pour enquêter sur une affaire politique en Bordeciel. Les Rougegardes disposent d'une forte résistance au poison.
Les Khajits (Ma version que j'ai moddé ne contenais plus cette race désolé !) :
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Malheureusement réputés pour leur production de sucrelune et de skooma (une drogue), les Khajiits sont des hommes-chats originaires du désert d'Elsweyr. Les Khajiits présents en Bordeciel sont généralement marchands, transportant leur marchandise de ville en ville. Le changement drastique de climat, passant de la chaleur étouffante d'Elsweyr au climat glacial de Bordeciel, rend leur adaptation difficile en ce territoire nordique. Grâce à leurs griffes, les Khajiits infligent davantage de dégâts lors de combats à mains nues. Ils sont aussi dotés d'une
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(Ce qui permet de voir dans la nuit).Les Argoniens (Ma version que j'ai moddé ne contenais plus cette race désolé !) :
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Les Argoniens sont des créatures humanoïdes à l'apparence reptilienne. Aussi appelé « Saxhleel », ils sont originaires de la province du Marais Noir, région réputée pour être extrêmement dangereuse pour les autres races. Comme les Khajiits, les Argoniens pratiquent dans l’illégalité la production et la consommation de skooma et de sucrelune. Ce sont des créatures polyvalentes, bien qu'elles soient plus orientées vers le vol et la magie, ayant la capacité de respirer sous l'eau et de résister aux maladies. Le joueur a plus de compétences pour le crochetage, le vol à la tire, la magie (guérison, altération), la furtivité et le port de l'armure légère.
Voilà pour la présentation des Races !
L'univers de Skyrim compte neuf villes principales, chacune abritant la demeure du Jarl de la châtellerie, et sept villages développés.
Il existe aussi des maisons solitaires consistant en des demeures isolées de pêche, chasse, scierie, agriculture, voir abandonnées...
Voici les villes les plus importantes dans Skyrim !
Faillaise :
Faillaise est situé sur la rive Est du lac Honrich.
La ville est d'architecture simple, située sur un lieu forestier et rocailleux ; les habitations les plus riches sont regroupées autour du Temple alors que les magasins ont plus tendance à se situer de l'autre côté. Les maisons pauvres sont au niveau inférieur, à même le canal qui traverse la ville. C'est dans les égouts de Faillaise (appelés « La Souricière ») que l'on retrouve la célèbre Guilde des Voleurs.
De plus, les Roncenoir ont une très grande influence sur la ville, notamment Maven, qui entretient d'excellentes relations avec non seulement les multiples organisations secrètes de Bordeciel mais aussi avec nombre de négociants internationaux, jarls, etc. Faillaise est située dans la châtellerie de la Brèche et est ralliée à la rébellion des Sombrages.
Vendeaume :
Située dans la châtellerie d'Estemarche et siège des Sombrages, Vendeaume se trouve le long de la rivière Blanche.
Construite à la base sur une ancienne forteresse, elle est la plus vieille ville de tout Bordeciel. Les habitants de Vendeaume sont généralement très racistes envers les Elfes Noirs à tel point qu'ils sont obligées d'habiter exclusivement dans une rue qui fait penser à un ghetto, convaincus qu'ils sont de mèche avec les Thalmors.
En fait, toute personne qui n'est pas Nordique n'est pas bienvenue à l'intérieur des murs de Vendeaume. Le jarl de Vendeaume est Ulfric Sombrage, l'assassin du haut-roi Torygg.
Fortdhiver:
Ancienne capitale de Bordeciel, Fortdhiver est une ville nordique où la population tend à disparaître. Bien que mal aimée des habitants, l'Académie de Fortdhiver est la dernière chose qui permet à la ville de subsister et est le seul lieu d'enseignement magique en Bordeciel. Elle ne possède pas d'écuries. La châtellerie de Fortdhiver ne contient pas d'autres villages. La ville est ralliée aux Sombrages.
Aubétoile :
Aubétoile est une ville à l'architecture nordique. La ville est principalement portuaire et commerce avec les autres villes de la province ; elle ne possède pas d'écuries mais un très beau musée faisant un petit clin d’œil au volet précédent. La ville possède deux mines à chacunes de ses extrémités, ce qui donne lieu à une opposition entre les habitants. Le Clos est la châtellerie d'Aubétoile. Elle est ralliée aux Sombrages.
Solitude :
Capitale de Bordeciel, Solitude est située au Nord-Ouest de la province dans la châtellerie d'Haafingar. La situation géographique de Solitude lui permet d'être à l'abri des attaques navales et des intempéries. Le Phare de Solitude, qui guide les navires de marchandises dans la mer des Fantômes, est situé un peu plus vers le Nord. En dessous de la ville se trouve le port d'attache et l'entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental, une entreprise maritime crée à Cyrodiil. C'est à Solitude que se trouve Mornefort, quartier-général de l'Empire en Bordeciel, l'Académie des Bardes, ainsi que le Palais Bleu. L'Ancien Haut-Roi de Bordeciel, Torygg, était d'ailleurs le jarl de Solitude, et elle a connu des figures historiques importantes : Potéma la Reine-Louve et Pélagius III le Dément.
Blancherive
Markarth:
Markarth est une ancienne cité Dwemer construite dans les montagnes de la Crevasse, sa châtellerie. Le paysage est rocailleux et le relief y est montagneux, et une rivière coule au beau milieu des rues. La famille dominante est la famille Sang-d'Argent qui combat les Parjures et qui est très présente dans la région. La ville est ralliée à l'Empire.
Morthal:
Morthal est une ville à l'architecture nordique située au nord de la province dans une zone marécageuse. La vie y est difficile et la ville ne possède pas d'écuries. Morthal se trouve dans la châtellerie d'Hjaalmarche. Elle est ralliée à l'empire. Entourée d'un marais, cette petite ville est le lieu de tous les racontards et de toutes les légendes les plus folles, et les mages y sont très mal vus.
Epervine:
Épervine (nommée Falkreath sur la carte à cause d'une erreur de traduction) est une ville nordique située au sud de la province, dans la chatellerie d'Épervine. L'agriculture y est la principale activité tandis que les habitants accusent les non-nordiques d'avoir introduit la guerre dans leurs régions. Elle ne possède pas d'écuries mais a en revanche la triste réputation d'accueillir le plus grand cimetière de Bordeciel. Épervine ne possède pas d'autres villages encore intacts (Helgen étant détruit au début du jeu). La ville est ralliée à l'empire.
Blancherive :
Blancherive est située au centre de Bordeciel. La ville fait l'objet d'une architecture traditionnellement nordique. La ville est installée sur des plaines fertiles, ce qui permet de pratiquer l'agriculture, l'une des principales activités de la ville.
Dans cette ville se trouve le Jorrvaskr, le plus vieux bâtiment de la ville et également le sanctuaire des Compagnons. Dans cette ville, on retrouve deux clans distincts en conflit : les Guerrier-Nés et les Grisetoison. Le jarl de Blancherive habite à Fort-Dragon. C'est aussi la première ville principale qu'on visite en suivant la quête principale.
Cette ville abrite la Forgeciel, la célèbre forge dont l'origine est inconnue et qui maintenant sert à forger les armes des Compagnons. Au début de l'histoire, Blancherive est strictement neutre, n'étant ralliée ni aux Sombrages ni aux impériaux, mais la quête principale de chacune de ces deux factions amènent à la fin de la neutralité de Blancherive.
Voilà pour les villes (Les plus importantes ! )
Faillaise est situé sur la rive Est du lac Honrich.
La ville est d'architecture simple, située sur un lieu forestier et rocailleux ; les habitations les plus riches sont regroupées autour du Temple alors que les magasins ont plus tendance à se situer de l'autre côté. Les maisons pauvres sont au niveau inférieur, à même le canal qui traverse la ville. C'est dans les égouts de Faillaise (appelés « La Souricière ») que l'on retrouve la célèbre Guilde des Voleurs.
De plus, les Roncenoir ont une très grande influence sur la ville, notamment Maven, qui entretient d'excellentes relations avec non seulement les multiples organisations secrètes de Bordeciel mais aussi avec nombre de négociants internationaux, jarls, etc. Faillaise est située dans la châtellerie de la Brèche et est ralliée à la rébellion des Sombrages.
Vendeaume :
Située dans la châtellerie d'Estemarche et siège des Sombrages, Vendeaume se trouve le long de la rivière Blanche.
Construite à la base sur une ancienne forteresse, elle est la plus vieille ville de tout Bordeciel. Les habitants de Vendeaume sont généralement très racistes envers les Elfes Noirs à tel point qu'ils sont obligées d'habiter exclusivement dans une rue qui fait penser à un ghetto, convaincus qu'ils sont de mèche avec les Thalmors.
En fait, toute personne qui n'est pas Nordique n'est pas bienvenue à l'intérieur des murs de Vendeaume. Le jarl de Vendeaume est Ulfric Sombrage, l'assassin du haut-roi Torygg.
Fortdhiver:
Ancienne capitale de Bordeciel, Fortdhiver est une ville nordique où la population tend à disparaître. Bien que mal aimée des habitants, l'Académie de Fortdhiver est la dernière chose qui permet à la ville de subsister et est le seul lieu d'enseignement magique en Bordeciel. Elle ne possède pas d'écuries. La châtellerie de Fortdhiver ne contient pas d'autres villages. La ville est ralliée aux Sombrages.
Aubétoile :
Aubétoile est une ville à l'architecture nordique. La ville est principalement portuaire et commerce avec les autres villes de la province ; elle ne possède pas d'écuries mais un très beau musée faisant un petit clin d’œil au volet précédent. La ville possède deux mines à chacunes de ses extrémités, ce qui donne lieu à une opposition entre les habitants. Le Clos est la châtellerie d'Aubétoile. Elle est ralliée aux Sombrages.
Solitude :
Capitale de Bordeciel, Solitude est située au Nord-Ouest de la province dans la châtellerie d'Haafingar. La situation géographique de Solitude lui permet d'être à l'abri des attaques navales et des intempéries. Le Phare de Solitude, qui guide les navires de marchandises dans la mer des Fantômes, est situé un peu plus vers le Nord. En dessous de la ville se trouve le port d'attache et l'entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental, une entreprise maritime crée à Cyrodiil. C'est à Solitude que se trouve Mornefort, quartier-général de l'Empire en Bordeciel, l'Académie des Bardes, ainsi que le Palais Bleu. L'Ancien Haut-Roi de Bordeciel, Torygg, était d'ailleurs le jarl de Solitude, et elle a connu des figures historiques importantes : Potéma la Reine-Louve et Pélagius III le Dément.
Blancherive
Markarth:
Markarth est une ancienne cité Dwemer construite dans les montagnes de la Crevasse, sa châtellerie. Le paysage est rocailleux et le relief y est montagneux, et une rivière coule au beau milieu des rues. La famille dominante est la famille Sang-d'Argent qui combat les Parjures et qui est très présente dans la région. La ville est ralliée à l'Empire.
Morthal:
Morthal est une ville à l'architecture nordique située au nord de la province dans une zone marécageuse. La vie y est difficile et la ville ne possède pas d'écuries. Morthal se trouve dans la châtellerie d'Hjaalmarche. Elle est ralliée à l'empire. Entourée d'un marais, cette petite ville est le lieu de tous les racontards et de toutes les légendes les plus folles, et les mages y sont très mal vus.
Epervine:
Épervine (nommée Falkreath sur la carte à cause d'une erreur de traduction) est une ville nordique située au sud de la province, dans la chatellerie d'Épervine. L'agriculture y est la principale activité tandis que les habitants accusent les non-nordiques d'avoir introduit la guerre dans leurs régions. Elle ne possède pas d'écuries mais a en revanche la triste réputation d'accueillir le plus grand cimetière de Bordeciel. Épervine ne possède pas d'autres villages encore intacts (Helgen étant détruit au début du jeu). La ville est ralliée à l'empire.
Blancherive :
Blancherive est située au centre de Bordeciel. La ville fait l'objet d'une architecture traditionnellement nordique. La ville est installée sur des plaines fertiles, ce qui permet de pratiquer l'agriculture, l'une des principales activités de la ville.
Dans cette ville se trouve le Jorrvaskr, le plus vieux bâtiment de la ville et également le sanctuaire des Compagnons. Dans cette ville, on retrouve deux clans distincts en conflit : les Guerrier-Nés et les Grisetoison. Le jarl de Blancherive habite à Fort-Dragon. C'est aussi la première ville principale qu'on visite en suivant la quête principale.
Cette ville abrite la Forgeciel, la célèbre forge dont l'origine est inconnue et qui maintenant sert à forger les armes des Compagnons. Au début de l'histoire, Blancherive est strictement neutre, n'étant ralliée ni aux Sombrages ni aux impériaux, mais la quête principale de chacune de ces deux factions amènent à la fin de la neutralité de Blancherive.
Voilà pour les villes (Les plus importantes ! )
De nombreuses guildes ou organisations sont implantées en Bordeciel.
- Les Compagnons, situés à Blancherive, rassemblent des guerriers valeureux prêts à jouer les mercenaires. Ils n'ont pas de chef et sont dirigés par un petit groupe de membres appelé "Le Cercle" et d'un guide dont le rôle est de conseiller les autres guerriers : le Héraut.
- L'Académie des Bardes, dont le siège est situé à Solitude
- L'Académie de Fortdhiver qui enseigne la magie.
- La Guilde des Voleurs, cachée à Fallaise. Comme son nom l'indique, cette organisation est illégale. En perte de vitesse depuis plusieurs années, elle n'a plus qu'une influence très limitée.
- La Confrérie Noire, une guilde d'assassins mystiques. Suite à une chasse à l'homme menée par l'empire, le sanctuaire de Bordeciel est le dernier encore sur pied. Il est possible de la rejoindre, ou de l'éradiquer.
- Les Grises-Barbes, un groupe d'ermites philosophes qui étudient l'art de la Voix dans leur monastère du Haut-Hrothgar, situé au sommet de la Gorge du Monde.
- La Main d'Argent : Groupe de guerriers cherchant à éradiquer les loups-garous de Tamriel.
- Les Lames, anciens gardes de l'empereur et historiquement chasseurs de dragons reconnaissables à leurs épées Akaviris (sorte de long katana), ils ont été pourchassés par le domaine aldmeri lors de la grande guerre et la plupart de ses membres ont été exécutés. Ne subsistent que quelques membres qui vivent cachés. Le joueur interagit avec eux lors de la quête principale et peut aider à la reformation de l'ordre.
- Le Pénitus Oculatus, nouveau service de sécurité de l'empereur. Présents lors des quêtes liées à la confrérie noire, il n'est pas possible de rejoindre cette faction.
- Les vigiles de Stendarr : Groupe de mages guerriers situés au sud d'Aubétoile ayant pour mission de débarrasser Tamriel de ses "abominations" (vampires, cultes daedriques…). Il n'est pas possible de rejoindre cette faction.
Nous allons parler du Thu'um ou plutôt la voix que fait retentir le héros !
Maintenant passons à la pire menace dans ce jeu...
Les Dragons !
Les Dragons (Dovah, ou au pluriel Dov) sont des grandes créatures, puissantes et anciennes qui auraient été créées par Akatosh. Ils sont natifs du continent d'Akavir.
Leur brève apparition en Tamriel il y a des siècles serait due à la chasse aux Dragons que les Lames orchestraient en Akavir.
Certains Dragons auraient fuis vers l'ouest pour atteindre Morrowind et Bordeciel, amenant avec eux les Akavirois qui tentèrent du coup leur première tentative d'invasion de Tamriel.
Ils ont pratiquement disparu après la Guerre Draconique, jusqu'en 4E 201 quand ils ont refait surface en Bordeciel avec le retour d'Alduin.
Voici les différents types de dragons, que l'on peux croiser dans Skyrim :
La suite au prochain message
Le Thu'um:
Le Thu'um, qui est parfois désigné comme la Voix ou la voix des tempêtes, est une forme de magie puissante originellement maîtrisée par les
Le Thu'um dans la culture nordique, je cite :
"Les ailes d'Alduin ont assombri les cieux.
L'ombre noire a rugi, elle a semé le feu.
Ils ont tenté de fuir, tenté de résister,
et n'ont pu que périr dans l'horreur des brasiers..
Qui peut nous sauver d'Alduin et de sa noire colère ?
Quel héros, sur-le-champ, peut livrer cette guerre ?
Mais si Alduin l'emporte, l'homme est mort à jamais.
Consumé par l'ombre des ailes noires déployées.
Et vinrent les Parleurs en ces terribles temps,
qui, plus durs que l'hiver, devinrent combattants.
Et monta la musique, le glas du destructeur.
Le doux chant de Bordeciel, le Thu'um salvateur.
Les Parleurs nous sauvèrent d'Alduin et de sa rage.
Et nous léguèrent la Voix, la Voix d'un nouvel âge.
Si Alduin est éternel, l'éternité n'est plus.
Terminée son histoire, les dragons disparus..."
Les cris dans le jeu :
-Souffle Ardent : Inspire de l'air, expire des flammes et laissez l'enfer incandescent du Thu'Um se déchaîner ("Yol Toor Shul")
-Cri de glace : Le Thu'Um glace l'adversaire instantanément. ("Iiz Slen Nus")
-Souffle glacé: Le souffle du lanceur est de glace, le Thu'Um, un blizzard ("Fo Krah Diin")
-Déferlement : La voix n'est que puissance et repousse tout ce qui se trouve sur le chemin, objets comme créature. ("Fus Ro Dah")
-Impulsion : Le Thu'Um plonge en avant en transportant le lanceur comme une tempêtes furieuse.("Wuld Nah Kest")
-Fendragon : La voix ébranle jusqu’à l’âme même du dragon et le force à ce poser. ("Joor Zah Frul")
-Désarmement : Le cri est plus fort que l'acier et permet d'arracher l'arme de la main de l'adversaire. ("Zun Haal Viik")
-Corps éthéré : Le Thu'Um porte jusque dans le néant et confère une forme qui ne peut blesser ni être blessée.
-Marque mortelle : Le lanceur parle et laisse sa voix semer le chaos dans le cœur de l'ennemi, dont l'armure et la force vitale sont affaiblies.
-Cri intimidant : ... et les faibles redouteront le Thu'Um et s'enfuiront de terreur.
-Tourmente : Un cri lancé vers le ciel, un hurlement lancé dans les nuages qui réveille la force dévastatrice de la foudre de Bordeciel.
-Allié Draconique : Invoque la présence d'un dragon (Après lui avoir prouvé sa bravoure).
-Allié Héroïque : Les valeureux guerriers de Sovngarde entendent la voix et traversent le temps et l'espace pour combattre aux cotés du lanceur.
-Paix de Kyne : La voix apaise les animaux sauvages et leur fond perdre tout désir de combattre ou de fuir.
-Télékinésie : Le Thu'Um retentit mais sa source est inconnue, forçant les adversaires à partir à sa recherche.
-Aura de perception : La voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui entoure le lanceur.
-Ralenti : Le lanceur hurle sur le temps et plie le à sa volonté pour suspendre tout mouvement autour de lui.
-Allégeance animale : Un cri de détresse lancé aux bêtes sauvages qui viendront défendre le lanceur férocement.
-Ciel dégagé : Les éléments de Bordeciel eux-mêmes s'inclinent devant le Thu'Um, qui fait disparaitre brouillard et désagréments climatiques.
Le Thu'um, qui est parfois désigné comme la Voix ou la voix des tempêtes, est une forme de magie puissante originellement maîtrisée par les
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mais pourtant commune parmi les
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de
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. Il faut noter que, même si cette magie semble être l'apanage des Dragons et Nordiques, rien ne semble empêcher un membre d'une autre espèce de la maîtriser, s'il trouve un maître.Le Thu'um dans la culture nordique, je cite :
"Les ailes d'Alduin ont assombri les cieux.
L'ombre noire a rugi, elle a semé le feu.
Ils ont tenté de fuir, tenté de résister,
et n'ont pu que périr dans l'horreur des brasiers..
Qui peut nous sauver d'Alduin et de sa noire colère ?
Quel héros, sur-le-champ, peut livrer cette guerre ?
Mais si Alduin l'emporte, l'homme est mort à jamais.
Consumé par l'ombre des ailes noires déployées.
Et vinrent les Parleurs en ces terribles temps,
qui, plus durs que l'hiver, devinrent combattants.
Et monta la musique, le glas du destructeur.
Le doux chant de Bordeciel, le Thu'um salvateur.
Les Parleurs nous sauvèrent d'Alduin et de sa rage.
Et nous léguèrent la Voix, la Voix d'un nouvel âge.
Si Alduin est éternel, l'éternité n'est plus.
Terminée son histoire, les dragons disparus..."
Les cris dans le jeu :
-Souffle Ardent : Inspire de l'air, expire des flammes et laissez l'enfer incandescent du Thu'Um se déchaîner ("Yol Toor Shul")
-Cri de glace : Le Thu'Um glace l'adversaire instantanément. ("Iiz Slen Nus")
-Souffle glacé: Le souffle du lanceur est de glace, le Thu'Um, un blizzard ("Fo Krah Diin")
-Déferlement : La voix n'est que puissance et repousse tout ce qui se trouve sur le chemin, objets comme créature. ("Fus Ro Dah")
-Impulsion : Le Thu'Um plonge en avant en transportant le lanceur comme une tempêtes furieuse.("Wuld Nah Kest")
-Fendragon : La voix ébranle jusqu’à l’âme même du dragon et le force à ce poser. ("Joor Zah Frul")
-Désarmement : Le cri est plus fort que l'acier et permet d'arracher l'arme de la main de l'adversaire. ("Zun Haal Viik")
-Corps éthéré : Le Thu'Um porte jusque dans le néant et confère une forme qui ne peut blesser ni être blessée.
-Marque mortelle : Le lanceur parle et laisse sa voix semer le chaos dans le cœur de l'ennemi, dont l'armure et la force vitale sont affaiblies.
-Cri intimidant : ... et les faibles redouteront le Thu'Um et s'enfuiront de terreur.
-Tourmente : Un cri lancé vers le ciel, un hurlement lancé dans les nuages qui réveille la force dévastatrice de la foudre de Bordeciel.
-Allié Draconique : Invoque la présence d'un dragon (Après lui avoir prouvé sa bravoure).
-Allié Héroïque : Les valeureux guerriers de Sovngarde entendent la voix et traversent le temps et l'espace pour combattre aux cotés du lanceur.
-Paix de Kyne : La voix apaise les animaux sauvages et leur fond perdre tout désir de combattre ou de fuir.
-Télékinésie : Le Thu'Um retentit mais sa source est inconnue, forçant les adversaires à partir à sa recherche.
-Aura de perception : La voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui entoure le lanceur.
-Ralenti : Le lanceur hurle sur le temps et plie le à sa volonté pour suspendre tout mouvement autour de lui.
-Allégeance animale : Un cri de détresse lancé aux bêtes sauvages qui viendront défendre le lanceur férocement.
-Ciel dégagé : Les éléments de Bordeciel eux-mêmes s'inclinent devant le Thu'Um, qui fait disparaitre brouillard et désagréments climatiques.
Maintenant passons à la pire menace dans ce jeu...
Les Dragons !
Les Dragons (Dovah, ou au pluriel Dov) sont des grandes créatures, puissantes et anciennes qui auraient été créées par Akatosh. Ils sont natifs du continent d'Akavir.
Leur brève apparition en Tamriel il y a des siècles serait due à la chasse aux Dragons que les Lames orchestraient en Akavir.
Certains Dragons auraient fuis vers l'ouest pour atteindre Morrowind et Bordeciel, amenant avec eux les Akavirois qui tentèrent du coup leur première tentative d'invasion de Tamriel.
Ils ont pratiquement disparu après la Guerre Draconique, jusqu'en 4E 201 quand ils ont refait surface en Bordeciel avec le retour d'Alduin.
Voici les différents types de dragons, que l'on peux croiser dans Skyrim :
Tout d'abord, les Dragons squelettes :
Les Dragons Squelettes ne peuvent pas voler et sont des Dragons réanimés. Etant donné qu'ils sont morts, ils ne contiennent pas d'âmes de Dragon. Ils ne crachent que de la glace.
Les Dragons Brun :
Ils sont les premiers à être rencontrés dans Skyrim et sont également les plus faibles. Ils sont susceptibles de se servir du Feu ou de la Glace. Il est également possible de les monter dans des packs d'extensions, comme le prouve l'image. (Mais ça, on en reparlera une autre fois ! )
Les Dragons de sang :
Ce sont les Dragons de second niveau. Vous pourrez croiser ces Dragons, facilement reconnaissables par leur couleur verte et le bout de leur queue plate. Ils se servent du Feu ou de la Glace.
Les Dragons de Glace :
Les Dragons de Glace n'utilisent que le Froid , ils sont blancs et parfois bleutés, des taches noires sont parfois visibles sur les pics de leur dos. Ils peuvent parfois attaquer à deux. Il a de grandes chances de vous tuer d'un coup si vous restez près de sa gueule. Ils attaquent souvent les fermes des villes du Nord.
Les Dragons Ancestraux :
Pouvant également utiliser le Feu et la Glace, ils sont rouges, ils ont souvent des taches noires. Ce sont les Dragons les plus puissant et les plus anciens de Skyrim avec les dragons millénaire (que je ne mettrais pas car ils sont semblables). Visibles à partir du niveau 35 et très répandus à partir du niveau 50.
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Les Dragons Squelettes ne peuvent pas voler et sont des Dragons réanimés. Etant donné qu'ils sont morts, ils ne contiennent pas d'âmes de Dragon. Ils ne crachent que de la glace.
Les Dragons Brun :
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Ils sont les premiers à être rencontrés dans Skyrim et sont également les plus faibles. Ils sont susceptibles de se servir du Feu ou de la Glace. Il est également possible de les monter dans des packs d'extensions, comme le prouve l'image. (Mais ça, on en reparlera une autre fois ! )
Les Dragons de sang :
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Ce sont les Dragons de second niveau. Vous pourrez croiser ces Dragons, facilement reconnaissables par leur couleur verte et le bout de leur queue plate. Ils se servent du Feu ou de la Glace.
Les Dragons de Glace :
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Les Dragons de Glace n'utilisent que le Froid , ils sont blancs et parfois bleutés, des taches noires sont parfois visibles sur les pics de leur dos. Ils peuvent parfois attaquer à deux. Il a de grandes chances de vous tuer d'un coup si vous restez près de sa gueule. Ils attaquent souvent les fermes des villes du Nord.
Les Dragons Ancestraux :
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Pouvant également utiliser le Feu et la Glace, ils sont rouges, ils ont souvent des taches noires. Ce sont les Dragons les plus puissant et les plus anciens de Skyrim avec les dragons millénaire (que je ne mettrais pas car ils sont semblables). Visibles à partir du niveau 35 et très répandus à partir du niveau 50.
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