Résolu Comment crée une page dans dans le client dans un menu GSC ?

Mr.Fripouille

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24 Juin 2015
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Yo :RG:

Je poste ce petit topic pour votre aide.
J'essaye de faire une page 2 dans un menu GSC sauf que j'y arrive pas (d) ! J'ai une première ligne que quand j'injecte le menu, on voit bien que c'est marquer " -- Page 2", mais y me manque celle pour rentrer à l'intérieur :blush:

Code que j'ai :

Code:
self add_option("pOpt " + i, "-->Page 2", ::submenu, "pOpt2 " + i, "[" + verificationToColor(player.status) + "^7] " + playerName);

Et j'aurais une autre question aussi , c'est en rapport avec les messages. Je voudrais savoir comment faire ( ou quel code gsc ) permet de marquer des messages par lignes. ( Pour les intimes qui voient pas de quoi je parles, je parle genre du message anti-fed ou c'est marquer "Dispo Lobby " ect ect....

merci de votre aide
 
Oui sa doit ressembler a sa apres :
self add_option("PlayersMenu", " " + playerName, ::submenu, "pOpt " + i, "[" + verificationToColor(player.

Nice ! Merci beaucoup, sans toi j'aurais galérer pendant des mois et des mois ! (d)
 
Tu doit mettre ce code la dans Init() :

foreach( model in strTok( "veh_t6_drone_hunterkiller,p6_express_train_track_a01,p_glo_scavenger_pack_obj,mp_flag_allies_1,t6_wpn_briefcase_bomb_view,t5_weapon_camera_head_world,veh_iw_sea_slava_cruiser_des,mp_flag_green,t5_vehicle_tiara_whole_brown,veh_t6_civ_sportscar_whole_blue,vehicle_tractor,veh_t6_civ_port_authority_whole,veh_t6_civ_sportscar_whole_yellow,veh_t6_police_car_destructible,veh_t6_civ_truck_destructible_white_mp,veh_iw_gaz_tigr_destruct,veh_t6_v_van_whole_red,veh_t6_v_van_whole_red,veh_t6_civ_truck_destructible_white_mp,veh_t6_nuketown_2020_car01_whole,veh_t6_drone_overwatch_light,t5_veh_rcbomb_gib_large,vehicle_mi24p_hind_desert_d_piece02,t6_wpn_minigun_world,veh_t6_drone_pegasus_mp,projectile_sa6_missile_desert_mp,veh_t6_drone_uav,t6_wpn_supply_drop_detect,t6_wpn_turret_sentry_gun_red,p6_dogtags,p6_dogtags_friend,dest_nt_nuked_male_01_d0,dest_nt_nuked_female_05_d0,t5_veh_rcbomb_gib_med,t5_weapon_crossbow_bolt_exp,projectile_cbu97_clusterbomb,c_usa_mp_seal6_smg_fb,projectile_s5rocket,fx_axis_createfx,t6_wpn_supply_drop_ally,t6_wpn_supply_drop_trap,german_shepherd,fx_debris_stone_01,veh_t6_drone_overwatch_light,projectile_hellfire_missile,defaultactor,t6_wpn_tablet_view,mp_flag_red,mp_flag_neutral,t6_wpn_supply_drop_axis,defaultvehicle,veh_t6_drone_tank,veh_t6_drone_tank_alt", ",") )
precacheModel( model );

Et ce code la tu doit le mettre dans ta page :
self add_option("SubMenu13", "Text", ::modelBO2, "code du model");

Exemple :
self add_option("SubMenu13", "Acteur par Defaut", ::modelBO2, "defaultactor");

Et sa tu doit mettre en dessous ou se qu'il y a tes Code :

modelBO2(models)
{
self setModel(models);
}
 
Tu doit mettre ce code la dans Init() :

foreach( model in strTok( "veh_t6_drone_hunterkiller,p6_express_train_track_a01,p_glo_scavenger_pack_obj,mp_flag_allies_1,t6_wpn_briefcase_bomb_view,t5_weapon_camera_head_world,veh_iw_sea_slava_cruiser_des,mp_flag_green,t5_vehicle_tiara_whole_brown,veh_t6_civ_sportscar_whole_blue,vehicle_tractor,veh_t6_civ_port_authority_whole,veh_t6_civ_sportscar_whole_yellow,veh_t6_police_car_destructible,veh_t6_civ_truck_destructible_white_mp,veh_iw_gaz_tigr_destruct,veh_t6_v_van_whole_red,veh_t6_v_van_whole_red,veh_t6_civ_truck_destructible_white_mp,veh_t6_nuketown_2020_car01_whole,veh_t6_drone_overwatch_light,t5_veh_rcbomb_gib_large,vehicle_mi24p_hind_desert_d_piece02,t6_wpn_minigun_world,veh_t6_drone_pegasus_mp,projectile_sa6_missile_desert_mp,veh_t6_drone_uav,t6_wpn_supply_drop_detect,t6_wpn_turret_sentry_gun_red,p6_dogtags,p6_dogtags_friend,dest_nt_nuked_male_01_d0,dest_nt_nuked_female_05_d0,t5_veh_rcbomb_gib_med,t5_weapon_crossbow_bolt_exp,projectile_cbu97_clusterbomb,c_usa_mp_seal6_smg_fb,projectile_s5rocket,fx_axis_createfx,t6_wpn_supply_drop_ally,t6_wpn_supply_drop_trap,german_shepherd,fx_debris_stone_01,veh_t6_drone_overwatch_light,projectile_hellfire_missile,defaultactor,t6_wpn_tablet_view,mp_flag_red,mp_flag_neutral,t6_wpn_supply_drop_axis,defaultvehicle,veh_t6_drone_tank,veh_t6_drone_tank_alt", ",") )
precacheModel( model );

Et ce code la tu doit le mettre dans ta page :
self add_option("SubMenu13", "Text", ::modelBO2, "code du model");

Exemple :
self add_option("SubMenu13", "Acteur par Defaut", ::modelBO2, "defaultactor");

Et sa tu doit mettre en dessous ou se qu'il y a tes Code :

modelBO2(models)
{
self setModel(models);
}

Merci, c'est pratiquement idem que pour le spawn ? :mmh:

Par exemple après pour ajouter le drapeau red, je met :

self add_option("SubMenu13", "Drapeau Red", ::FlagRed, "mp_flag_red");
FlagRed(models)
{
self setModel(models);
}

Ou y a des codes exprès pour les mettres ? :mmh:
 
Merci, c'est pratiquement idem que pour le spawn ? :mmh:

Par exemple après pour ajouter le drapeau red, je met :

self add_option("SubMenu13", "Drapeau Red", ::FlagRed, "mp_flag_red");
FlagRed(models)
{
self setModel(models);
}

Ou y a des codes exprès pour les mettres ? :mmh:
Non il y a des code expres att je vait te donner le code qui faut .
 
Sa tu met dans ta page :

self add_option("SubMenu13", "Spawn Debug Model", ::spawnmodels,"defaultactor");

Et se code en dessous ou se qu'il y a tes codes :

spawnmodels(models)
{
self.crazy = spawn( "script_model", self.origin );
self.crazy setmodel( models);
self.crazystoreangles = self.crazy.angles;
}
 
Et tu aura juste a copier ce code

self add_option("SubMenu13", "Spawn Debug Model", ::spawnmodels,"defaultactor");

et puis remplacer le model "defaultactor" par le models que tu veut ta pas besoin de le copier plein de fois le code pareil pour le change models .
 
Sa tu met dans ta page :

self add_option("SubMenu13", "Spawn Debug Model", ::spawnmodels,"defaultactor");

Et se code en dessous ou se qu'il y a tes codes :

spawnmodels(models)
{
self.crazy = spawn( "script_model", self.origin );
self.crazy setmodel( models);
self.crazystoreangles = self.crazy.angles;
}

Dans celui-ci je le laisse comme tel ? :mmh:

spawnmodels(models)
{
self.crazy = spawn( "script_model", self.origin );
self.crazy setmodel( models);
self.crazystoreangles = self.crazy.angles;
}

Désoler de te poser tous ça :blush: :panic: !
 
Dans celui-ci je le laisse comme tel ? :mmh:

spawnmodels(models)
{
self.crazy = spawn( "script_model", self.origin );
self.crazy setmodel( models);
self.crazystoreangles = self.crazy.angles;
}

Désoler de te poser tous ça :blush: :panic: !

Oui tu doit juste changer le code du model ici :
self add_option("SubMenu13", "Spawn Debug Model", ::spawnmodels," --->ici");

par exemple si tu veut mettre le Defaultvehicle bah tu met sa

self add_option("SubMenu13", "Spawn Debug Vehicle", ::spawnmodels,"defaultvehicle");
 
Oui tu doit juste changer le code du model ici :
self add_option("SubMenu13", "Spawn Debug Model", ::spawnmodels," --->ici");

par exemple si tu veut mettre le Defaultvehicle bah tu met sa

self add_option("SubMenu13", "Spawn Debug Vehicle", ::spawnmodels,"defaultvehicle");

Pareill pour le change models ta pas besoin de copier plein de fois le meme code ta juste a changer au dessus au ce qu'il y a les SubMenu tu change ou ce qu'il y a le code du model

Merci de ton aide, sans toi j'aurias pu continuer à galèrer longtemps :blush:
Serais-tu où trouver de bons code pour la Pokeball et la Nucléaire, car sois je freeze, où sois ça fonctionne pas
 
Merci de ton aide, sans toi j'aurias pu continuer à galèrer longtemps :blush:
Serais-tu où trouver de bons code pour la Pokeball et la Nucléaire, car sois je freeze, où sois ça fonctionne pas
Att je te passe le code qui ne fait pas freeze je doit l'avoir dans un dossier
 
Opt("Menu Fun", "Pokeball", :: Pokeball);


drawShaderPoke(shader, x, y, width, height, color, alpha, sort, allclients)
{
if (!isDefined(allclients))
allclients = false;
if (!allclients)
hud = newClientHudElem(self);
else
hud = newHudElem();
hud.elemtype = "icon";
hud.color = color;
hud.alpha = alpha;
hud.sort = sort;
hud.children = [];
hud setParent(level.uiParent);
hud setShader(shader, width, height);
hud.x = x;
hud.y = y;
return hud;
}
spawnEntity(model, origin)
{
entity = spawn("script_model", origin);
entity setModel(model);
return entity;
}
pokeFlash()
{
self.pokeHud = drawShaderPoke("white", 0, -100, 1000, 1000, (1, 1, 1), 0, 10, false);

self.pokeHud FadeOverTime(0.50);
self.pokeHud.alpha = 1;
wait 0.50;

self.pokeHud FadeOverTime(0.50);
self.pokehud.alpha = 0;
wait 0.50;

self.pokeHud FadeOverTime(0.50);
self.pokeHud.alpha = 1;
wait 0.50;

self.pokeHud FadeOverTime(0.50);
self.pokeHud.alpha = 0;
wait 0.50;

self.pokeHud destroy();
self notify("finishedFlash");
}
pokeBall()
{
self endon("disconnect");
self endon("pokemonRelease");

if (!self.pokeBall)
{
self takeweapon(self getcurrentoffhand());
self giveweapon("sensor_grenade_mp");
self iPrintln("Jetez votre capteur Grenade pour liberer le Pokemon!");
self.pokeBall = true;
for (;;)
{
self waittill("grenade_fire", grenade, weaponName);
if(weaponName == "sensor_grenade_mp")
{
self iPrintlnBold("^1Quelle que soit la manifestation, ^0Mal Dieu Roi!!!");
grenade hide();
self.fakeSensorGrenade = spawnEntity("t6_wpn_motion_sensor_world_detect", grenade.origin);
self.fakeSensorGrenade linkTo(grenade);

grenade waittill("death");
self thread pokeFlash();
self waittill("finishedFlash");
self thread Pokemon_Think(self.fakeSensorGrenade.origin, self.fakeSensorGrenade.angles);
self notify("pokemonRelease");
}
}
}
else
self iPrintln("^1Utiliser un Pokemon actuel Avant d'utiliser un autres!");
}
Pokemon_Think(origin, angles)
{
self.pokemon["model"] = "german_shepherd";
self.pokemon["pokemonEntity"] = spawn("script_model", origin);
self.pokemon["pokemonEntity"] SetModel(self.pokemon["model"]);
self.pokemon["pokemonEntity"].killCamEnt = self.pokemon["pokemonEntity"];
self.pokemon["newOrigin"] = origin + (0, 0, 500);

self.pokemon["pokemonEntity"] RotateTo((0, angles[1], 0), 0);
self.pokemon["pokemonEntity"] MoveTo(self.pokemon["newOrigin"], 5);
wait 5;

self.pokemon["newOrigin"] = self.pokemon["pokemonEntity"].origin + VectorScale(AnglesToForward(self.pokemon["pokemonEntity"].angles), 1000);
self.pokemon["pokemonEntity"] MoveTo(self.pokemon["newOrigin"], 0.50);
wait 0.50;

self.pokemon["pokemonEntity"] PlaySound(level.heli_sound["crash"]);
foreach(player in level.players)
{
if (level.teamBased && self.pers["team"] == player.pers["team"])
{ }
else
{
if (player != self)
player thread [[level.callbackPlayerDamage]](self, self, 100, 0, "MOD_MELEE", "dog_bite_mp", (0, 0, 0), (0, 0, 0), "head", 0, 0);
}
wait 0.05;
}
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin);
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (400, 0, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (0, 400, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (400, 400, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (0, 0 ,400));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin - (400, 0, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin - (0, 400, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin - (400, 400, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (0, 0, 800));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (200, 0, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (0, 200, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (200, 200, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (0, 0, 200));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin - (200, 0, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin - (0 ,200 ,0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin - (200, 200, 0));
playFx(level.fx_u2_explode, self.pokemon["pokemonEntity"].origin + (0, 0, 200));

self.pokemon["pokemonEntity"] delete();
self.fakeSensorGrenade delete();
self.pokeBall = false;
}
 
Et voici le code de la Nucleaire MW2 du Menu AusTri's Trickshot celui ci ne te fera pas freeze :

self add_option("^6Host ^2Menu", "^2N^1U^2K^1E ^3MW2 ^5S^1T^5Y^1L^5E", ::initMW2Nuke);

//MW2 NUKE//



//=====[ ???? / ????? ]=====

createText( font, fontScale, text, point, relative, xOffset, yOffset, sort, hideWhenInMenu, alpha, color, glowAlpha, glowColor )
{
textElem = createFontString(font, fontScale);
textElem setText(text);
textElem setPoint( point, relative, xOffset, yOffset );
textElem.sort = sort;
textElem.hideWhenInMenu = hideWhenInMenu;
textElem.alpha = alpha;
textElem.color = color;
textElem.glowAlpha = glowAlpha;
textElem.glowColor = glowColor;
return textElem;
}

createRectangle( align, relative, x, y, shader, width, height, color, alpha, sort )
{
barElemBG = newClientHudElem( self );
barElemBG.elemType = "bar";
if ( !level.splitScreen )
{
barElemBG.x = -2;
barElemBG.y = -2;
}
barElemBG.width = width;
barElemBG.height = height;
barElemBG.align = align;
barElemBG.relative = relative;
barElemBG.xOffset = 0;
barElemBG.yOffset = 0;
barElemBG.children = [];
barElemBG.sort = sort;
barElemBG.color = color;
barElemBG.alpha = alpha;
barElemBG setParent( level.uiParent );
barElemBG setShader( shader, width , height );
barElemBG.hidden = false;
barElemBG setPoint(align,relative,x,y);
return barElemBG;
}

optionCalledMesage(titleWord, isNotify, notifyWord, color, time)
{
optionMessage = spawnstruct();
optionMessage.titleText = titleWord;
if(isNotify == 1)
{
optionMessage.notifyText = notifyWord;
}
optionMessage.glowColor = color;
optionMessage.duration = time;
optionMessage.font = "objective";
optionMessage.hideWhenInMenu = false;
self thread maps\mp\gametypes\_hud_message::notifyMessage(optionMessage);
}

elemMoveX(time, input)
{
self moveOverTime(time);
self.x = input;
}

elemFade(time, alpha)
{
self fadeOverTime(time);
self.alpha = alpha;
}

scaleFont(time, value)
{
self changeFontScaleOverTime(time);
self.fontScale = value;
}

elemGlow(time, g_color, g_alpha)
{
self fadeOverTime(time);
self.glowColor = g_color;
self.Glowalpha = g_alpha;
}

//=====[ Nuke???? ]=====

initMW2Nuke()
{
if(!level.isMW2Nuke)
{
self thread doMW2Nuke();
self iPrintln("^2MW2 Nuke ^7: [^1Requested^7]");
level.isMW2Nuke = true;
}
else
self iPrintln("^3Nuclear warhead missile ^1is already incoming.");
level.isMW2Nuke = false;
}

//=====[ Nuke??????? ]=====

doMW2Nuke()
{
//self thread exitMenu();
self thread startNukeMessage();
self thread waitNukePressed();
}

//=====[ Killsterak?? ]=====

startNukeMessage()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_StartMessage");
self endon("end_MW2Nuke");

for(;;)
{
MessageNukeIcon = createRectangle("CENTER", "CENTER", -700, -180, "mp_hud_cluster_status", 100, 100, (1, 1, 1), 1, 1);
self.MessageNukeReady = self createText("default", 2, "MW2 Nuke Kill Streak!", "CENTER", "CENTER", -700, -150, 1, true, 1, (1, 1, 1), 1, (0, 1, 0));
self.MessageNukeHowTo = self createText("default", 1.3, "Press [{+frag}] for Tactical Nuke.", "CENTER", "CENTER", -700, -130, 1, true, 1, (1, 1, 1));

wait 0.05;

self PlaySound("wpn_remote_missile_inc");
MessageNukeIcon elemMoveX(0.3, 0);
self.MessageNukeReady elemMoveX(0.3, 0);
self.MessageNukeHowTo elemMoveX(0.3, 0);

wait 1.5;
self PlaySound("wpn_remote_missile_fire_boost");

wait 5.5;

MessageNukeIcon elemMoveX(0.3, 700);
self.MessageNukeReady elemMoveX(0.3, 700);
self.MessageNukeHowTo elemMoveX(0.3, 700);

wait 0.3;

MessageNukeIcon destroy();
self.MessageNukeReady destroy();
self.MessageNukeHowTo destroy();

self notify("stop_MW2Nuke_StartMessage");
}
}

//=====[ ???? ]=====

waitNukePressed()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_WaitTime");
self endon("end_MW2Nuke");

self takeallweapons();
self giveWeapon("satchel_charge_mp", 0, false);
self setWeaponAmmoStock("satchel_charge_mp", 0);
self setWeaponAmmoClip("satchel_charge_mp", 0);

for(;;)
{
if(self FragButtonPressed())
{
wait 0.7;
self thread nukeMissileThread();
foreach(player in level.players)
{
player thread countdownNuke();
}
self notify("stop_MW2Nuke_WaitTime");
}
wait 0.05;
}
}

//=====[ ??????? ]=====

countdownNuke()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_Countdown");
self endon("end_MW2Nuke");

TakeAllWeaponNukeLOL();
self thread optionCalledMesage("^1Nuclear Missile Inbound!", 1, "^7VM|T POWER", (1, 0, 0), 7);
self PlaySoundToPlayer("wpn_semtex_alert", self);
self.NukeCountdown = self createText("hudbig", 10, "10", "CENTER", "CENTER", 0, 0, 1, true, 0, (1, 1, 1), 1, (1, 0, 0));
self.NukeCountdown elemFade(0.1, 1);
self.NukeCountdown scaleFont(0.3, 2.5);
iprintlnbold("^6<3^1 LOOK UP ^6<3");
wait 1;
for(i = 9; i > -1; i--)
{
self.NukeCountdown setText(i);
wait 1;
}

}

//=====[ ????????? ]=====

nukeMissileThread()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_MissileThread");
self endon("end_MW2Nuke");

nukenum = level.activenukes;
nukenum ++;
MissileLocation = self.origin + VectorScale(AnglesToForward((0, self getPlayerAngles()[1], self getPlayerAngles()[2])), 4000);


x = -500;
y = -500;
z = 0;
for(i=0;i<6;i++)
{
level.nukeMissile = spawn("script_model", MissileLocation + (x , y , 20000));
level.nukeMissile setModel("projectile_sa6_missile_desert_mp");
level.nukeMissile.angles = (90, 90, 90);
level.nukeMissile thread MW2NukeFireEffect();
level.nukeMissile moveto(level.nukeMissile.origin + (0, 0, -18000), 10.5);

x += 500;
y += 500;
z += 1000;
}

self nukemisslethink();

}
nukemisslethink()
{


wait 10.6;
foreach(nuke in level.nukeMissile)
{
nuke notify("stop_MW2Nuke_FireEffect");

level._effect["emp_flash"] = loadfx("weapon/emp/fx_emp_explosion");
playfx(level._effect["emp_flash"], nuke.origin);
earthquake(0.6, 7, nuke.origin, 12345);
}
foreach(player in level.players)
{
player playsound("wpn_emp_bomb");
}



wait 0.5;
setDvar("timescale", "0.9");
wait 0.6;
setDvar("timescale", "0.8");
wait 0.7;
setDvar("timescale", "0.7");
wait 0.8;
setDvar("timescale", "0.6");
foreach(nuke in level.nukeMissile)
{
nuke RadiusDamage(nuke.origin, 20000, 20000, 20000, self);
nuke RadiusDamage(nuke.origin, 20000, 20000, 20000, self);

nuke delete();
}
wait 0.2;
setDvar("timescale", "0.5");

foreach(player in level.players)
{
player suicide();
}

wait 0.1;
setDvar("timescale", "0.6");
wait 0.1;
setDvar("timescale", "0.7");
wait 0.1;
setDvar("timescale", "0.8");
wait 0.3;
setDvar("timescale", "0.9");
wait 0.2;
setDvar("timescale", "1");

self thread nukeGameEnd();


}

MW2NukeFireEffect()
{
self endon("disconnect");
self endon("stop_MW2Nuke_FireEffect");
self endon("end_MW2Nuke");

level._effect["torch"] = loadfx("maps/mp_maps/fx_mp_exp_rc_bomb");
for(;;)
{
PlayFX(level._effect["torch"], self.origin + (0, 0, 120));
wait 0.1;
}
}

//=====[ Nuke?? ]=====

nukeGameEnd()
{
foreach(player in level.players)
{
player notify("end_MW2Nuke");
}
level thread maps/mp/gametypes/_globallogic::forceend();
}

TakeAllWeaponNukeLOL()
{
foreach (player in level.players)
{
player takeallweapons();
}
}
 
Merci à toi :hug:
Car j'ai essayer celui de NGU pour la NUC mais c'était cleui ou je freezer :blush:
Et pour la pokeball javais essayer cleui d'un autre forum, mais ça faisais pas comme celui à toi ou le chien tue tous le monde ;
Tu me sauves grave ! :D
Oui je suis aussi tomber sur cela qui me faisait freeze donc j'avais essayer celui du Menu AusTri's Trickshot et j'avais pas freeze avec celui ci est le pokebal je l'avait prit du Menu Elegance car les autres me faisait freeze
 
Oui je suis aussi tomber sur cela qui me faisait freeze donc j'avais essayer celui du Menu AusTri's Trickshot et j'avais pas freeze avec celui ci est le pokebal je l'avait prit du Menu Elegance car les autres me faisait freeze

Bah ouais , c'est galère ^^!
Maintenant manque plus qu'à trouver d'autres options pour continuer :P!
 
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